除了技巧全是感情!大神创建纯爱战士酷霸王流程!
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实名

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发布于 2023-5-25 11:51:05

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编辑:木木
碧姬~碧姬~碧姬~碧姬~I Love You~~喔~
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自从看了《超级马里欧大电影》之后,被酷霸钟爱唱的这首歌成功洗脑,时不时小编也得整两句表达一下对桃花公主的喜爱!
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虽然网上对这部电影褒贬不一,但小编作为马里奥游戏的爱好者真的被吸引了,情怀拿捏恰到好处,把每个游戏串联的很到位,制作精良,细节部分的处理更是不用过多赘述!把游戏CG拍成电影大片,Illumination和任天堂致力于呈现出一部任何人都可以享受的马里欧电影。



电影的主角马里奥兄弟本身就很受喜爱,所以这次成功出圈的要属反派人物纯爱战士酷霸了,虽然凶狠但却又不乏可爱,不少大神更是直接成为他的头号粉丝,创建了属于自己的“酷霸”!


光看图片还以为是电影里的截图,这1:1还原度太惊叹了!小编正好在欣赏作品的同时,找到了完整的制作流程,怎么说呢!除了技巧就是感情,这么认真,桃花公主看了估计都要心动的程度……

作者介绍



ümral Ismayilov居住在阿塞拜疆巴库3D角色艺术家和动画设计师因为从小对3D行业和动画充满热情,所以一直在3D领域中发展,再加上之前有一定的绘画和素描经验,以至于可以让他快速理解建模和雕刻的概念。
为了提高自己的技能,作者也算是以自学开始的,反复观看各种技巧和教程,这样他才能够以自由职业者的身份从事各种项目,比如游戏开发、预告片制作、角色开发、NFT制作等等。小编找到了作者的A站,里面的作品以动画生物、角色为主,特别可爱,技术也在线,文章的末尾会放上一些作者的其它作品,现在咱们来具体看看酷霸王的制作流程吧!https://www.artstation.com/umralismyl




酷霸项目

作者作为马里奥游戏的忠实粉丝,自打官方电影宣布以来,就特别期待它的上映,尤其是在看完电影之后,彻底被高品质角色设计而震撼。作者立马决定为其中一个角色创建自己的3D模型,虽然作者也有尝试过做马里奥,但觉得不够高难度,所以便向酷霸开启了挑战!为了精准再现酷霸,作者收集了电影和之前游戏的参考资料,仔细研究了他的基本形状和一些细节。最终,作者决定完全按照电影的开头场景描绘酷霸,想象他最终获得Super Star会是一个什么样的状态。






头部

整个项目的一开始,作者首先通过Blender创建了一个基础模型。

接下来,作者将块状基础模型导入到ZBrush中开始雕刻和添加主要细节。这一过程需要大量时间和精力,可能在创建更准确的外型时,会对原本的基础模型造成一些改动,但也不要心急,一定要细致,争取做到比例精准。
作者在创建时,更专注于广泛雕刻头部和面部细节,因为这算是模型的主要特征,也是最吸睛的部分。为了获得理想的外观,作者使用了各种画笔,包括Move、Clay Buildup、TrimDynamic、DamStandard 等,这是在添加较小细节之前最主要的一步。



紧接着,作者又开始准备创建眼睛,先将一个球体形状导入到模型中确定正确的位置,然后在渲染之前,作者使用Blender中的程序材质分别创建了眼睛。这样就能够添加更丰富的细节,并确保在集成到最终模型之前不会有太大的改动。


完成重新拓扑过程后,作者就开始专注于添加更小但更重要的细节,例如鳞片和皮肤毛孔。作者在酷霸的肩膀、手、膝盖和其它需要额外细节的可见区域上手动雕刻了鳞片。为了填补皮肤上的空隙,作者还使用了爬行动物的阿尔法笔刷。这种方法可以获得更逼真、更具视觉吸引力的细节外观。





头发

在3D角色开发过程中,创建头发可能是一个非常耗时且压力很大的阶段。对于这个项目,作者决定在Blender中进行渲染。虽然Blender的默认头发粒子系统在作者使用的版本 (3.3.0) 中并不完美,但后续作者使用了名为“3D Hair Brush”的头发粒子插件来进行辅助设置,所以整体下来得到的头发和眉毛都还有着不错的效果。







身体

作者在ZBrush中雕刻了酷霸的身体,关于他的身体最重要的部分之一是他的外壳,其中包含大量关于外壳裂缝、瑕疵和高清纹理的细节。在雕刻完外壳和它的尖刺之后,作者使用alpha笔刷来实现它的皮肤细节,以及尖刺的骨骼细节。作者从ArtStation市场获得了皮肤刷包,有助于使外壳看起来更专业、更精致。





作者还利用遮罩技术将alpha笔刷完美地应用到壳的分离尖峰根部。星星是作者在互联网上找到的现成资产,直接将自己的纹理应用到它上面即可。



重新拓扑和展开

为了完成重新拓扑过程,作者选择使用Autodesk Maya,起初先分别手动重新拓扑角色的每个部分,为UV映射过程以及高多边形模型投影做好准备。

在ZBrush中抽取高模后,作者将其与GPU缓存一起导入,来促进酷霸基础模型的重新拓扑过程。使用Autodesk Maya中的Quad Draw工具,作者手动重新拓扑角色的每个部分,来确保拓扑对于管道的下一阶段是完美的,例如UV展开和纹理烘焙。虽然这个阶段需要很大的耐心并且需要几个小时才能完成,但它对于实现具有最佳拓扑结构的低多边形模型尤为重要。以下是重新拓扑过程的一些幕后视觉效果:



对于UV展开过程,作者使用到了Blender,更容易创建UV平铺。由于该模型有多个子工具,所以作者将UV贴图分成多个图块并检查测试纹理以确保在继续纹理化过程之前没有拉伸。



纹理

在为酷霸制作纹理时,作者作为首选使用了Substance 3D Painter。选定了工具,接下来就将高多边形细节进行烘焙并投影到低多边形模型上,然后作者开始对整个网格进行表面处理。由于复杂的皮肤细节和鳞片,身体和外壳的纹理处理过程特别耗时。为了在鳞片之间实现精确的绘画,作者使用了带有曲率贴图的黑色蒙版,这一步也产生了很好的效果。最后再添加几层阴影和高光来创建精致的外观,看起来就相当完美。对于头发的材质,作者使用到了Blender,用程序方法和皮肤次表面散射(sss)效果来获得酷霸细致又逼真的头发纹理。







渲染

作者在照明部分,利用到了点光源、聚光灯、区域光等,照明在渲染方面起到了至关重要的作用。
为了突出模型的主要细节,作者采用了聚光灯技术,该技术包括将聚光灯指向相关区域,并让光线反射到作者使用Substance Painter创建的贴图上。此外,正确设置相机位置和景深可以增强整体照明效果。为了渲染酷霸,作者还使用了具有6000个样本的Cycles渲染引擎来确保高质量的输出。



具体的作品流程就分享到这啦!接下来,再看看他的其它作品吧!

作品欣赏





























如果想了解作者更多的作品,不妨搜搜他的A站哦!
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评分

参与人数 6元素币 +36 活跃度 +23 展开 理由
佛小念 + 7 + 4 想要成大触,天天上元素。
雪无梦白... + 4 + 5 这也太...
会飞的鱿鱼... + 10 + 3 这就很元素了
毒刃丶 + 9 + 3 收藏了,谢谢
tutuzi + 3 + 3 爱了
Ap1600 + 3 + 5 顶下

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牛呀。太牛了。都是专业人士才能干的。一般人没有时间
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