虚幻引擎5!制作中世纪自助洗衣店场景关卡流程分享!
CG小苏CG 1540 2
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-7-10 15:44:31

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
               
80eeb26b25ca777bc74c7fdb32a320c4.png

          640.jpg 作者:Lara D'Adda   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/QXEKWL

[micxp_wxonkey]wxv_2986695087502671880[/micxp_wxonkey].
介绍                                
嘿!我叫 Lara D'Adda,是比利时数字艺术与娱乐学院的学生。
我目前正处于最后一年,我非常热衷于创建 3D 环境和道具。










.
项目                                
中世纪自助洗衣店项目是今年 ArtStation 挑战赛的参赛作品,主题为“中世纪:来回”。在了解了这些概念后,我决定参加游戏环境挑战。过去,我主要专注于创建更小、更详细的 3D 模型。现在,我想专注于将我的技能整合到更大的项目中。Delphin Casado 设计的中世纪自助洗衣店的概念不仅非常好,而且也是我一直在寻找的,因为它涉及有限的空间和重复的资产。这使我能够专注于细节和模块化。我的目标是重新创建一个风格化的环境,并更加熟悉虚幻引擎,同时专注于道具并将场景与一些叙事元素和炫酷效果结合在一起。
.
软件                                
对于这个项目,我使用了:
MayaZbrushSubstance Painter/DesignerPhotoshopUnreal EnginePremiere

.
灵感                                
与我平时的作品相比,除了艺术家提供的概念之外,我几乎没有使用任何参考资料。我已经知道我想用温暖的灯光和可爱的风景氛围来重新营造一种非常寒冷和舒适的氛围。
我特别想在场景的灯光、颜色/情绪和构图上投入很多注意力,从一个温暖的早晨汲取灵感。我经常自己进行复画来尝试一些东西,看看如何改进并做出艺术决定。
在挑战期间,不同的艺术家也致力于相同的概念,因此看到他们如何将概念转化为 3D 非常鼓舞人心。

.
白盒                                
对我来说,第一步始终是封锁发动机内部。我使用基本块来组合场景并获得正确的比例。在此步骤中,我已经考虑了我的主要屏幕截图视图。我寻找我喜欢的角度,并使用快速快捷键(Ctrl + 数字)在虚幻引擎中保存不同的摄像机位置。这有助于我更精确地构建构图并牢记最终结果。我还创建了道具的快速遮挡,以便稍后可以轻松切换它们并遮挡它们的位置。




.
房间建模                                
此时,我可以看到项目的基本要素,然后决定如何解决它们。首先,我想创建房间。我决定在墙壁和地板上使用可平铺的材料,并对横梁进行修剪,我再次将其用于场景中几乎所有的木质元素。
作为 Substance Designer 的新手,我在查看不同的 YouTube 教程时获得了一些帮助,但工作流程与其他程序非常相似,因此我很容易跟上并更改材质。
对于墙,我从这教程中得到了启发。尤其是创建可以显示石膏下不同层的面具的方法。然后我做了一个简单的石膏层、水泥层和瓦工,并用这些面具来展示它们。

https://www.youtube.com/watch?v=PyX245VnxX0对于发言,我也查看了不同的资源,但保持非常简单。我只是尝试将正常值推得很大,以避免出现没有深度的平坦结果。一开始我怀疑是否应该使用不同的网格来处理地板或使用视差遮挡。尝试后,我意识到我不想用大量细节使场景变得混乱,简单版本的地板会更好。











对于装饰,我在 Maya 中建模了一个简单的平面,并为不同区域设置了大斜角。我在 Zbrush 中导入并雕刻它。我留下了一个空白区域供以后使用。然后我在 Painter 中的平面上对其进行烘焙,并使用不同的生成器对其进行纹理化。为了应用所有这些材质,我将房间转换为静态网格并将房间的遮挡导出到 Maya。我对墙壁进行了建模,移动不同的 UV 以匹配我想要展示的部分。横梁也是如此。我打开了装饰物的侧面,并添加了一些边缘环,使它们产生一点变形,并使它们变得不稳定。
.
道具                                
我对道具进行了简单的绘制,并通过清理几何体来准备对它们进行雕刻。我在 Zbrush 中雕刻了元素。我通常关注模型的边缘并给它们一些纹理。我主要使用刷子来压平边缘以打破它们,并使用一些裂纹刷来创建裂缝和木材纹理。Michael Vicente 的球体画笔包中有一些我最喜欢的 Zbrush 画笔。

免费下载:https://www.artstation.com/artwork/9kwVo



我的纹理工作流程或多或少总是相同的,这对我来说实际上是最有趣的部分。我总是使用带有填充的基色来实现颜色变化。使用较浅的颜色,我使用曲率蒙版突出显示边缘,并经常在油漆层中添加一些手绘的边缘。对于较暗的值,我将底部的位置渐变与 AO 生成器混合使用。

当我必须制作布料时,我不知道该把它放在哪里。当我不知道如何改变构图以及如何添加非常具体的道具时,我会快速绘制(非常难看)草图并制作道具的草图。所以对于布料,我尝试了一些位置。当我喜欢这种遮盖效果时,我将其导出到 Maya,以制作干净的低多边形来进行雕刻和纹理。




.
洗衣机和水旋流                                
从一开始,我就想赋予洗衣机更多的特色。我实际上很喜欢绘制精灵表和制作效果,所以我考虑为机器中的水漩涡制作一个精灵。为了绘制精灵,我只是在 Photoshop 中创建了不同的图层并绘制了基本形状,总是从上一个图层开始并添加一些运动。为了使其快速并保持相似,我使用 Photoshop 中的效果编辑了这些形状,例如描边、内发光、外发光和内阴影。这就完成了所有的工作。在虚幻中,我制作了一个简单的蒙版材质,乘以粒子颜色的纹理颜色以能够更改它,并且还使用 lerp 将其插入发射颜色以更改值。
该粒子使用精灵渲染器,我在其中设置对齐方式并面向自定义矢量以便能够更改它。根据精灵行/列更改 sub-UV 值并更改更新中的 subImageIndex 以加载不同的帧非常重要。我使用的曲线设置为 0,帧数 +1。可能有很多不同的、也许更好的方法来做到这一点,但这对我有用。我创建了不同的系统,漩涡有轻微的偏移,但我没有在最后的视频中展示它。我觉得这是我可以改进的地方。对于机器,我还为小动画全息图屏幕制作了故障效果,我只是用自定义故障蒙版掩盖了颜色,并使用平移器使其移动。








.
其他视觉特效                                
在场景中,我还有其他小效果。蜡烛火焰和烟囱使用相同的,只是颜色和规模不同。这些只是飞机上的特定材料。对于气泡,我有一些发射器。气泡材质使用菲涅耳和色调偏移。效果非常简单:我在 Y 值为 0 的圆柱体上生成气泡,或者使用球体位置和机器内部的涡流力。




.
景观                                
此时,我只想念外面的东西,因为我把它留到了最后。为了创建这个舒适的村庄,我添加了一些用与房间相同的装饰和可平铺纹理制作的房屋。我制作了一幅风景画,然后遵循了Victoria Zavhorodnia 的这些令人惊叹的教程。



https://www.artstation.com/artwork/xYkGgr
https://www.youtube.com/watch?v=AEMe-kcZBLw&t=1s所以我只有一个简单的草和花网格,它受到风景上绘制的颜色的影响,有轻微的风运动和颜色变化。




.
灯光                                
照明绝对是一个挑战,主要是因为我有两种不同的可见设置:内部和外部。我从强定向光开始,使用温度值并增加间接光强度来重现穿过门的太阳。我还使用了 HDRI 值非常低的天窗,因为这会使外部过度曝光且极其明亮。我房间后面有一扇大窗户,这样一些光线就可以进入。但我仍然需要添加更多的光线,尤其是房间的后面,那里太暗了,中间的长凳也缺少一些光线。因此,我设置了一些具有非常柔和值的矩形灯来填充那些较暗的区域,并使用光通道,我只向我想要的元素添加了光。我还有用于蜡烛和屏幕的小点光源。


.
后期制作                                

由于我有两种设置,因此我为在室外拍摄的镜头设置了不同的后期处理体积。后期处理体积没有太多变化;唯一的事情是自定义 LUT。我在大学里学到了这个技术,现在我仍然坚持下去。首先,我截取不同视口的屏幕截图,在后期处理中更改脚趾和坡度值,以在场景中恢复大量灰度值。我将镜头放入 Photoshop 中并开始编辑它们,从 Photoshop 添加曲线、级别和基本 LUT。当我对编辑感到满意时,我从 Unreal 网站获取基本 LUT并在 Photoshop 中进行编辑。我放入在镜头中添加的所有编辑级别并保存新的自定义 LUT,以备使用。


https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/


.
结论                                
最后,我设置了音序器并录制了我保存的不同镜头的视频。我只在最后在 Premiere 中添加了一些音乐来营造舒适的视频氛围。从事这项工作并在其中添加一些我的叙述是非常有趣的。此外,严格的截止日期对我来说更重要的是专注于不同的任务,而不是把时间浪费在不太重要的事情上,并留下更少的时间来事后猜测一切。我从朋友那里得到了很多帮助,他们给了我反馈和想法,我真的很感激。如果您已经阅读了本文,感谢您的阅读,我希望所有这些能够对其他人有所帮助!




END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!


更多学习和交流可扫描下方二维码哦!



评分

参与人数 6元素币 +43 活跃度 +21 展开 理由
玖阑枢 + 4 + 4 赏心悦目
Maditer + 7 + 3 先定一个小目标,赚它一个亿元素币!
椰果 + 7 + 2 有点小激动
xunmixunmi + 7 + 5 元素帖子强,满满正能量。
monkeyhaha + 8 + 4 就当是打赏了
hoyongjun + 10 + 3 仰望一下大佬

查看全部评分

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
狂奔de蜗牛  发表于 2023-8-3 09:49:49  
2#
回复 收起回复
使用道具
失落  发表于 2023-8-14 16:37:35  
3#
每天一早上元素,挖矿撩妹两不误
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表