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发布于 2023-7-28 23:42:59

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         作者: Dmitriy   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8zOav
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介绍                                
大家好,我叫 Dmitriy,是一名来自俄罗斯的 3D 艺术家,在游戏行业工作了几年。
我的经验不仅是作为一名 3D 艺术家,还在开发过程中担任过不同的角色:关卡设计师和视觉特效艺术家。


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项目                                
当我第一次看到Victoria Yurkovets 的概念时,我立刻就爱上了它。我喜欢细节和颜色,以及从我的角度来看所有这些有机形式如何具有某种优雅和魅力。所以,我决定创造出我能做到的最细致的角色。

https://www.artstation.com/kiguri[size=1.13]

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目标                                
从这个概念出发,创造出最真实、最细致的游戏角色。使该模型适用于虚幻引擎 5。为有机表面创建自定义着色器。创建一个可以控制所有肢体的索具系统。[micxp_wxonkey]wxv_3013479573376483331[/micxp_wxonkey]













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模型                                [size=1.13] [size=1.13]我想说这是该项目中最简单的部分。这一切都是从一个大的遮盖开始的,遮盖了角色的所有中等细节和四肢。[size=1.13]然后我将这个块切割成中等大小的部分:头部、身体、手臂、腿、尾巴以及左右刀片,为每个部分添加额外的细节。之后,我将这些中型部件切成小部件,这将是高多边形模型的主要细节。[size=1.13]主要任务是保持角色的比例与概念中的相同,并添加概念中的所有细节。本质上,尽可能地复制这个概念。







[size=1.13]我主要使用标准画笔、粘土画笔、水坝标准画笔和修剪动态画笔。
在雕刻有机形状的凸起和空腔时,大坝标准刷子是一个救星。它可以轻松实现组织或肌肉的形状。



此时的一个主要挑战是根据概念重新创建手臂和腿的所有细节,同时保持它们的对称性和功能性,以供未来的装备使用。正如您所看到的,模型中的手臂和概念中的手臂有很大不同,因为我意识到当我必须将骨架放入角色内部时,它们最初的制作方式将无法正常工作。



接下来,我必须对尾巴进行处理,使其看起来与概念中的相同,但也使其更短,因为它太长了。即使在那之后,它仍然是角色中最长的部分。尾巴本身没有完全重复的图案。它有不同图案的片段。

当我处于雕刻阶段时,我决定不为有机表面雕刻小而平铺的细节。
原因是我想在 Substance Painter 中添加小细节,因为与 ZBrush 相比,我可以更好地控制其中的平铺纹理。
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重新拓扑                                
[size=1.13]在重新拓扑过程中,我试图牢记两个想法:[size=1.13]首先,它必须在 UE5 中使用带有顶点动画的自定义着色器,以使有机表面移动得好像它是活的一样(为此,我必须在某些区域进行高密度重新拓扑)。
其次,我想将所有可能的形状从高多边形模型复制到低多边形模型上,同时仍然保持模型适合游戏目的。[size=1.13]长期以来我最喜欢的软件是 TopoGun,因为它对多边形具有最快、最有效的控制。最终的多边形数量为 114k。

正如我之前提到的,在雕刻时,我将高模模型分为几个部分(文件夹):头部、身体、腿、手臂、背刃、尾巴和大炮,以方便雕刻和优化。因此,我决定使用这些组作为部分高多边形参考,并逐个创建低多边形模型,加载不同的部分。例如,当我完成身体的重新拓扑时,我必须将腿部的高多边形模型加载到 TopoGun 中,并继续使用相同的低多边形网格。




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展开                                
[size=1.13]软件:RizomUV。当它是个人项目时,您不需要限制自己的纹理数量。因此,为了获得更好的质量,最好的方法是将角色分割成 ID 贴图,其中每个贴图代表模型的不同部分,并具有独立的 UV。[size=1.13]我的角色有 8 张 4k 分辨率的地图和 1 张 1k 分辨率的蜘蛛地图.


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烘焙                                [size=1.13] [size=1.13]我使用的是经典的分离烘焙方法,这意味着将角色分成几部分,然后逐块烘焙地图。
通常,我会分割一些可能产生不必要的遮挡效果的小部分。同样,对于法线贴图,我更喜欢制作分割法线贴图,然后在 Photoshop 中将其组合。[size=1.13]除了标准贴图之外,我还烘焙了特定的厚度贴图,以帮助向绘制的图层添加额外的有机色调。这种类型的地图是通过在 ZBrush 中的高多边形网格内雕刻一个额外的高度平滑的网格来创建的,就像俄罗斯套娃一样。



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纹理化                                
[size=1.13]该项目最大和最困难的部分是纹理。我不断地在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之间切换来查看结果,并对颜色、粗糙度和其他材质属性进行调整以达到所需的结果。就我而言,虚幻引擎中的结果优先于 Substance Painter 中的结果。[size=1.13]

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颜色                                [size=1.13]
[size=1.13]由于概念艺术不代表任何种类的阴影或材料标识,我决定绘制 RGB 蒙版并用它来指定有机表面。
这些遮罩并不完全用于纹理化,但有助于将来分离颜色和表面阴影。[size=1.13]我将所有表面分为三组:红色 - 最柔软的表面,类似于人类粘液组织。这些区域将来会有着色器动画。绿色——中等硬度的表面,类似于蜥蜴皮。蓝色——最坚硬的区域,如骨头、爪子和甲壳。

[size=1.13]我想创造一种看起来有机又陌生的材料。
为此,我参考了电影(《异形》1979)、游戏(《星际争霸 2》)和真实解剖学(细胞图片)。

[size=1.13]我多次尝试创建主要皮肤表面,但大多数看起来像蜥蜴或鳄鱼皮,我不喜欢。
最后,我在 Substance Designer 中制作了一种看起来像外星人皮肤的材质,可以用作基色蒙版来创建外星人图案皮肤设计。

[size=1.13]下一步是在肉上创建白色组织,类似于外星人电影中的鸡蛋。我在同一个 Substance 文件中创建了一个遮罩,但内部有不同的节点路径,并使用该遮罩作为组织层。[size=1.13]我发现概念中的绿色色调并不是模型全漆的最佳颜色,所以我决定坚持使用代表血液的颜色:红色、黄色和紫色。绿色在上臂周围有一个小地方,灰色被用作更耐用的地方(如甲壳)的颜色。[size=1.13]主要任务是坚持我之前选择的调色板,但也要保持颜色尽可能接近概念。

[size=1.13]为了创建嘈杂的粗糙度效果,我使用了与 Alien Skin 相同的图层,但将其平铺 x3.5。[size=1.13]为了使组织看起来更加扭曲,就像真正的肉体一样,我使用了“扭曲”修改器。

[size=1.13]对于角和爪子,我使用了带有高度修改器的名为“Cells 1”的灰度蒙版,并应用了包裹效果来创建自然界中发现的随机扭曲。[size=1.13]我想创造一个耐用且坚硬的表面,它可以在视觉上承受大量损坏,并且本身也会造成损坏。



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着色器                                
[size=1.13]我使用角色着色器的主要目标是创建一个看起来有生命的着色器,就像一个会呼吸和脉动的生物。[size=1.13]当我在重新拓扑的过程中,我决定快速绕道为着色器创建一个基础,并在一个小模型上测试它。在第一次迭代中,着色器没有任何遮罩,因为那时我想弄清楚如何创建动画静脉效果。[micxp_wxonkey]wxv_3013488613208899585[/micxp_wxonkey]​[size=1.13]后来,当我完成纹理处理后,我用额外的数学、颜色和必要的蒙版升级了材质。创建了两个蒙版:一个用于地下和顶点动画的 RGB 蒙版,以及一个单独的平铺静脉蒙版。
RGB 蒙版是在 Substance Painter 中绘制的,为此我添加了一个名为 SSmask 的额外自定义图层和一个静脉蒙版。

[size=1.13]我必须对法线贴图节点的高度使用分离的静脉容器蒙版,因为它必须是纹理对象才能工作。

[size=1.13]为了创建静脉中血液漂浮的效果,我使用了噪声节点和时间节点作为额外的蒙版。[micxp_wxonkey]wxv_3013490225197367297[/micxp_wxonkey][size=1.13]
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眼睛                                
[size=1.13]我做了很多尝试,让眼睛尽可能接近概念,同时也展示个性。然而,所有这些都失败了,直到我意识到我不应该雕刻它们。它们不应该被建模;它们必须由着色器制成。[size=1.13]关于眼睛应该是什么样子,我没有太多参考资料,脑子里只有一个模糊的图像。由于我不确定自己到底想要什么,所以我决定让着色器尽可能灵活。该角色前面有 8 只眼睛,下巴有 4 只,后脑勺有 5 只,所以我为每只眼睛使用了相同的模型。





[micxp_wxonkey]wxv_3013513627484307459[/micxp_wxonkey]
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骨骼                                
[size=1.13]我不是一个动画师,但我知道蒙皮和绑定的基础知识。通常,我使用 3ds Max 内的 Biped 系统,但对于这个项目,我切换到 CAT 骨架,因为与 Biped 不同,它从骨盆到脊柱具有更好的控制。[size=1.13]我使用了带有 CAT(基本骨骼)、Point Helpers(额外骨骼)和标准骨骼(仅用于尾部)的混合骨骼。综上所述,这个角色大约有300块骨头。

对于这样的角色,创建基本权重设置的最佳方法是使用代理网格:覆盖所有必要部分并为更密集的模型创建顶点权重投影的低多边形网格。


与四只主眼不同,小眼睛具有不同的解剖结构,为了创建眨眼的视频动画,我需要为它们创建独特的骨骼结构。我提出了拉动和收缩的想法,眼睛被吸进头部,外部网格缩小以模仿眨眼。因此,每个小眼睛都有三块骨头:Puller、Rotator 和 Shrinker。[micxp_wxonkey]wxv_3013515577600786432[/micxp_wxonkey]

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渲染和摆姿势                                
[size=1.13]在模型渲染方面,虚幻引擎是 3D 艺术家的最佳解决方案。是的,它比 Marmoset Toolbag 稍微复杂一些,但另一方面,它为艺术家提供了更多自由来创建特定的着色器和环境,这将有助于创建最佳预览。[size=1.13]我想重新创建与概念中相同的姿势,并添加我自己的额外内容。由于我不知道自己想要什么样的照明,因此我创建了几个具有不同照明设置的子关卡,看看哪种效果最好。这背后的主要想法是避免让角色看起来扁平,并表现出外星人的表面,就好像它是活的一样。

[size=1.13]最终渲染是使用电影摄影机和电影渲染队列进行的,这是渲染尽可能大的图像和视频的最佳功能。
虚幻引擎以其稍微模糊的渲染而闻名,因此对于我的模型,我在后处理体积中使用锐度着色器。[size=1.13]
这个精彩的教程帮助我创建了它。https://www.youtube.com/watch?v=9EDVPcQsyzs

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结论                                
创造这个角色是一次美妙的经历。如果有人要求我从头开始重新创建它,我会这样做。我几乎实现了关于这个概念的所有想法:视觉、材料和角色的感觉。




END



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ebolnkilo + 9 + 3 有点小激动
chiba222 + 2 + 3 这就是大触吗?
lanch + 3 + 3 我要是能加精华就给你
赵大大 + 6 + 4 楼主有心了
神座 + 8 + 1 都这么卷了吗?
别叫我名字... + 9 + 2 有内味了
shun + 2 + 3 这也太...

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