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作者: Peter Raoul Evans
作者网站: https://peterraoulevans.artstation.com/projects/KeEoKR
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介绍
大家好,我是 Peter Raoul Evans,一位来自英国的游戏/电影角色艺术家,目前居住在温哥华。
我是智库培训中心的一名应届毕业生,过去 3 年我一直在练习 3D。
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目标
我将尽力解释一下我是如何根据“赖长虹”的概念来创作《牧师》的。在选择 3D 项目时,我总是想尝试不同的风格并尝试独特且有趣的概念。当我看到这件作品时,我知道这是一个以实用的方式探索硬表面和布料创作的绝佳机会,同时也满足了我制作带有《Apex Legends》和/或《守望先锋》主题的东西的愿望。这里的整体主要焦点是创建一个具有一定真实纹理的完整角色,重点是腰部以上,然后在时间允许的情况下优先考虑其他方面。在最近的几个项目中,我还深入研究了虚幻引擎 5 的材质和效果领域。所以这也是一个创造一些很酷的配套内容的好机会!
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软件
对于这个项目,布料是手动雕刻的,所以我没有使用 Marvelous Designer。使用了以下软件:
- ZBrush
- 玛雅人
- 物质画家
- 狨猴工具包
- 托波贡
- Photoshop
- 搅拌机
- 虚幻引擎5
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参考
在制作任何项目时,明智的做法是收集尽可能多的参考资料,以帮助弥合您在概念中看到的内容、您自己的想象力和现实生活之间的差距。
虽然我尝试寻找许多参考资料,但《Apex 英雄》和《守望先锋》给了我很大的启发。所以我选择将它们作为我的主要灵感。
https://www.artstation.com/artwork/q9de9y
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雕刻
在这个项目中,我偏离了我通常的方法,即从基础网格或粗略草图开始,并通过人数相应地编辑比例。原因是,这是从头雕练习开始的,并且从那里开始发展,非常享受它。一旦我制作了头部,我就在草稿中逐步构建他,并开始在每个重要区域进行细化。主要是头部、手臂和胸部。
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布
大部分布料一开始都是一个球体,然后被雕刻成一个粗糙的形状,刚好足以填充体积并生成我想要的轮廓。对外观感到满意,接下来的步骤是:- 遮盖外表面并以零厚度“提取”。
- 使用“ZRemesh”以四边形方式清理拓扑,以确保进一步细分时高分辨率雕刻通道的拓扑密度一致。
- (还有一个低多边形 SubDiv 1 使得 ZBrush 中的导航更容易,并且不会减慢速度)
- 消除内部体积后,通过动态细分应用厚度,以程序化方式生成我想要的外观,直到最后才承诺实际的厚度几何形状。
- 细化过程包括应用厚度,然后使用“Slash2”制作磨损的边缘和阿尔法以制作记忆折叠。
- 大多数折叠是使用“标准”画笔手动创建的,参考尿布、管道、水滴、螺旋和锯齿形类型。
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盔甲
当整体比例满足后,就该仔细检查每件盔甲并生成精制件了。使用下面的头部示例,这些是完善金属块的一般步骤:- “蒙版”、“提取”、“PolyGroup”、“ZRemesh”和“按组抛光”以获得干净的零厚度网格。
- 使用“ZModeler”添加厚度和边缘定义,细分以添加分辨率。
- 使用图层通过更明确的控制来添加细节的积累
- hPolish、DamStandard、Smooth Stronger、TrimDynamic 和 OrbCracks 画笔。
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手
通常,我们首先被角色吸引的是脸,然后是手,试图解读他们与人形生物的相似之处。因此,对于机械手,我将其视为英雄道具,并希望在高多边形中使其更加详细,以提高功能性和可信度。
这是通过在 Dynamesh 中对整只手进行初始封锁而创建的。设置好比例后,我将注意力集中在一根手指上,以获得可以以机器人方式真实动画的东西。(看看关节是否灵活)。这与使用 zModeler 和 Dynamic SubDiv 的装甲的过程相同。
一旦一根手指建立起来,这些手指就会被复制并缩放。每个的指骨部分都经过编辑,以适应人类的手指长度。拇指确实需要稍微不同的设计,因此在遵循相同主题后单独进行了编辑。
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重新拓扑学
作为一个实时角色,我必须意识到多边形数量、动画的关节灵活性和优化。由于大多数装甲都是使用动态细分制作的,这意味着我有一个可以进一步发展的低多边形基础。在其他情况下,例如布料元素和头部,必须从头开始手工重做。Maya 四边形绘制是我这个项目的主要工具。通常,我会合并 Topogun 3,但我决定尝试坚持使用 Maya,看看工作流程是否更快。老实说,几乎是一样的!
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UV和烘焙
Maya 是我创建和打包 UV 时的首选软件。我过去曾尝试过 RizomUV,但决定坚持使用熟悉的东西。处理 3D 对象时,最好隐藏 UV 接缝,使观看者可能不会注意到它们。更重要的是,它允许可耕种纹理在纹理/渲染阶段正确图案化并且不可见。因此,记住这一点,我在选定区域的每件作品上进行了切割和接缝。90 度角被制成硬边,从而在烘焙过程中将顶点法线分成两部分。这意味着不会出现奇怪的黑色阴影。在整个角色中保持恒定的 Texel 密度也很重要,以确保整个角色具有一致的保真度。然而,有时我们会增加面部、手部和皮肤的密度,以便将更多信息打包到纹理集中。
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行烘焙,因为它的烘焙时间很快(即使是 4/8k!),它还使我们能够很好地控制烘焙笼。每个对象/设置烘焙组有多个文件夹。软件中的一些工具允许我们在需要修复由于背面或碰撞几何体导致的烘焙错误的区域中将笼子绘制得更大或更小。排除组以修复 AO 和其他工件烘焙错误。
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纹理化
由于这个角色都是布料和金属,因此在颜色、粗糙度和损坏/磨损方面创造足够的变化非常重要,因为与有机皮肤没有鲜明的对比。因此,考虑到这一点,我开始制作〜4种金属,一些塑料,然后是2种布料。我的所有纹理处理过程都从关注 Albedo 通道开始。颜色和粗糙度变化是表面和材料足够堆积和变化的关键。物品在其存在期间会失去光泽、褪色、漂白,并经历无数其他退化。每一个都对整体演示有所贡献,因此分阶段分层是我的主要步骤。
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金属
Substance Painter 拥有一个开箱即用的优秀智能材质和纹理库,因此选择一个作为基础,然后开始调整我想要/需要的图层,并在顶部添加更多图层以进行更多构建总是很棒的。我选择了一些钢、铝和铁。所有金属都有这些层:
- 颜色 - 带有云/点蒙版的多层。
- 边缘磨损 – 使用“金属边缘生成器”和“曲率图”。
- 各向异性——一种有趣的拉丝金属效果,增加了一些额外的光线细节效果。
- 划痕/凹痕 – 使用内置纹理的高度/粗糙度图层。
- 污垢/灰尘 - 使用“腔图”进行额外的分解和污垢处理。
- 手绘图层——以上所有类型的独特之处。
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布
为了实现整体材质的对比,我决定购买一件带有合成材质兜帽的棉质长袍。幸运的是,有一个优秀的基础材料和足够的可耕作控件来实现我所追求的外观。
- 之后,添加与之前的金属大致相同的情况,并添加以下额外内容:
- 深色和浅色斑块由 HSL 层控制,以消除瑕疵、漂白和浑浊。眼泪、擦伤和污垢/泥土堆积都是手绘的。
- 使用叠加和柔光混合进行多次渲染时会出现一些小图案噪点。太多了,整体噪音会变得一团糟,并且会遮挡之前通道中的大部分细节,因此请小心使用!
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武器与道具
《枪与书》沿袭了同样的全金属主题,在角色主体上重复使用了材质。
我选择了金属“数字书”来保持机器人的感觉,而不是传统的皮革和纸质书。这使得护盾效果的概念变得具有科幻性质,而不是魔法性质。
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UE5材质
对于虚幻引擎 5 中的材质,我创建了一个非常基本的主材质来控制所有的身体和武器材质。由于没有皮肤或 SSS,我可以不需要任何特殊参数或计算。在“自发光”部分中有一些开关控件可以覆盖 UV,而在“反照率”部分中有一些纹理设置块颜色以进行分解渲染。
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盾牌着色器
VFX 盾牌效果是在角色本身之前制作的。这个概念让我着迷,我想重新创造它以获得一些乐趣。如果达不到这个效果,我可能就不会制作出完整的角色了!对于这个主材质,我使用了表面、半透明、未照明的材质,仅使用不透明度和发射输入。它将六角形图案平铺并与平移器相乘,从而生成全息自下而上的带。叠加在其上的是菲涅尔效应,以获得边缘颜色变化。然后将所有这些与屏蔽图案 alpha 相乘以获得最终的不透明度输出。颜色也由屏蔽图案控制。我使用“if”节点使用输入模式的灰度值生成颜色映射。在本例中,为黑色、灰色和白色。当A>B时为主色,当A<B时为边框色。B 设置为 0.5 的中间值。这允许更精细的控制,并允许在实例材质中轻松操作以编辑颜色以及许多其他方面,例如平移器带大小和速度、六角平铺类型和大小等。
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摆姿势
在最终确定角色时,摆姿势总是一项有趣的任务。您以 A 或 T 姿势建模某物,然后希望以符合角色情绪和氛围的方式呈现它。就我而言,谢天谢地,概念艺术家提供了许多动态姿势,使这部分变得更容易。对于这个项目,我在 Maya 中使用了高级骨架并创建了一个快速装备。然后,我必须在布上和接缝区域周围绘制重量,以获得更好的变形效果。一旦满意,我就尝试了他的姿势,并从概念中找到了两个对我有用的姿势。添加了混合形状,以便对一些布料碰撞和手指运动进行更精细的控制,这些是装备无法完全支撑的。这不是一种适合所有人的解决方案。
由于对绑定相当陌生,我使用了 Eric 在 YouTube 上发布的教程来帮助解决这个问题:https://www.youtube.com/watch?v=JLzPgmfL274
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灯光与渲染
对于外观开发,我针对灰色阴影斜坡设置了标准工作室 3 点照明。主光、补光和边缘光。这带来了漂亮的高光和柔和的阴影。
之后我添加了一些额外的灯光来突出显示某些感兴趣的区域。角色的自发光还提供了有助于照明的良好发光效果。
摄像机设置为 16:9 数字胶片。还有一个有效的后期处理体积,我手动将曝光值固定在 10,以防止任何自动曝光干扰照明。由于高分辨率屏幕截图功能充其量是棘手的,因此我使用影片渲染队列以 4K 输出高质量的抗锯齿图像和视频。
海报拍摄背景是在 Photoshop 中创建的,并对所有图像进行了一些最终的“Camera Raw”修饰,以使细节更加突出。从 UE5 渲染出帧后,在 Blender 中编译视频
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结论
最终,一个快速的头雕变成了充满角色激情的项目。总的来说,我学到了很多东西并且非常喜欢制作它!终于能够满足《Apex》/《守望先锋》的渴望了。从朋友和导师那里获得反馈确实很有帮助,而且在操纵方面是非常宝贵的;没有他们就不可能做到这一点。一路上我学到了许多新技能和技巧,大部分是技术性的,并希望很快将它们应用到未来的项目中。如果您对工作流程有任何疑问,请通过 Artstation 或 LinkedIn 与我联系。谢谢阅读!
END
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