使用Maya、ZBrush和XGen创建照片级逼真3D肖像
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发布于 2023-9-5 18:56:57

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Hadi Karimi分享了Clara模型背后的工作流程,展示了头发是如何使用XGen完成的,并解释了为什么历史人物很难重现。
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Hadi Karimihttps://www.artstation.com/hadikarimiHadiKarimi是一名来自伊朗的自由CG艺术家,从业已经有15年了。目前做过的项目大多是名人肖像和一些历史人物。锤锤之前有给大家分享HadiKarimi大佬的一些作品,那是真棒,到现在还记忆犹新【点此回顾】。
01为什么历史人物很难重现?‍
在制作现代名人肖像时很容易找到参考,但对于历史题材,这是一个完全不同的过程。特别是对于那些生活在相机发明之前的人来说,唯一可用的参考是画像,有时甚至只是对他们外表的描述。
作者最引以为豪的是他制作的肖邦和贝多芬肖像。
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02Clara模型‍
作者有点厌倦了在名人的脸上工作,想尝试一些新的东西,让周围的人成为他的模特。作者邀请了Clara成为他的模特,她是一名3D艺术家,同作者曾一起参与过几个项目。在收集参考时,从不同角度拍摄对象的照片对于后期制作会很有帮助。



03头
作者通常在基础网格上开始肖像制作,所以从一开始就有一个干净且准备好的模型。作者的主要雕刻工具一直是ZBrush,他在其中导入基础网格并不断调整它以匹配参考照片的比例。纹理也全部在ZBrush中制作。作者使用PolyPaint绘制反照率贴图,并使用GeometryHD雕刻置换贴图,再将所有皮肤细节从高模转移到低模以进行最终渲染。


使用Maya中的XGen修饰头发。XGen是一种用途广泛的头发系统,它可以制作任何发型。对于这个项目,作者有五种不同的XGen描述(通过少量的引导线生成大量的头发)。一种用于长发,这是头发修饰过程中最耗时的部分。对于鬓角和发际线周围的过渡头发,作者也有单独的XGen描述。




眉毛的描述也很棘手!如果处理不当,可能会破坏整体形象。下睫毛和上睫毛也各有各自的描述,这里的区别是作者一根一根地添加和修饰所有的睫毛,因为仅仅通过在表面随机生成毛发来获得单个睫毛的细微差别并不容易。这种方法显然需要更多时间,但是很值得。





04全套服装
作者有一系列用于不同服装的基础网格,他通常会在这些基础网格上为角色的衣服建模。衣服最大的挑战是让褶皱看起来自然。与面部和人体皮肤相比,衣服的细节建模非常不同。每种织物和材质都有自己的物理特性,必须了解这些特性才能更好地了解它们在压力下如何反应和形成。
05姿势
实际上,作者总是以自然姿势塑造角色,然后在Maya中添加一个基本装备,以便能够为最终作品摆出姿势。作者认为在姿势中雕刻角色会变得复杂,尤其是当你正在研究某人的肖像,并且必须不断地将模型与不同角度的参考照片进行比较时。
在使用装备(rig)摆好角色姿势后,作者添加了一些混合变形(blendshape)来修复和重新调整眼睛和颈部周围的一些区域。



06纹理
大多数时候,作者只使用Arnold的aiStandardSurface,因为它总是很容易设置。对于面部,作者使用了五种不同的贴图:albedo、specular、roughness、coat和displacement。


对于眼睛,有两个独立的对象,一个是虹膜,一个是角膜和巩膜。它们都有反照率和置换贴图。


对于毛衣,作者使用了可平铺的针织纹理来覆盖整个表面,并在其顶部使用了另一个置换贴图来添加他在ZBrush中雕刻的精细细节和褶皱。
07灯光
下图显示了作者的照明设置。它是矩形模式下三个区域灯的组合。在这里,你可以看到在最终渲染中混合了三种结果下每盏灯的强度和温度。




如果你想实现真正的照片级渲染,那么每一步都同样重要。例如,你不能将平庸的造型隐藏在高质量纹理的背后,也不能用良好的照明修复做得不好的头发,反之亦然,即使模型做得很好,一个糟糕的照明设置也会使渲染变得很棘手。
对于后期处理,作者只是在Photoshop中添加了一个LUT,使颜色更加鲜艳。


整个过程大约需要两个月。四个星期完成肖像,一个星期完成所有纹理,还有几个星期的头发修饰。一路上总会遇到技术挑战,但你必须克服的主要障碍是心理上的。当你在一件作品上花费如此多的时间时,你会情不自禁地感到筋疲力尽,不知所措,这就是自我怀疑开始的地方。平息这种感觉的唯一方法是继续有条不紊地工作,直到你拥有可以引以为豪的东西。










今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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qq28896386  发表于 2023-9-6 19:08:05  
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