虚幻引擎5!制作被遗忘的森林之家场景流程分享!-丨CG小苏
411 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2025-1-2 12:41:16

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
4b40da20052df6743666d644d55ad93c.jpg
         作者:Pheobe Lin    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/BkXNbm
13ba9944b77c082b2fece95c338ff80c.jpg
Pheobe Lin 对《被遗忘的土地》项目进行了详细的分析,展示了如何使用 Maya、Substance 3D 和虚幻引擎 5 创造出一个被茂密树叶覆盖的富有想象力的城市景观,同时分享了有用的技巧和资源。
介绍
                                 大家好!我是 Elisa Binz,今年 23 岁,是 Artside School 的 3D 环境艺术家学生,目前正在读最后一年!我从 2019 年开始在我之前的艺术学校学习 3D。我很快注意到,从一开始,3D 就是我感觉与之息息相关的领域!因此,两年后,我决定在 2021 年加入 Artside,以提升我的技能,并在 2023 年加入 3D 环境艺术专业时专注于我所热爱的领域。在 Artside 的这些年里,通过我们所有的课程和导师,我学到了很多东西!目前,我们还没有与我的 5 名同学开始制作小组项目,但最好的尚未到来!


森林之家
                                 2024 年 5 月底,在 Artside,我们的主管来找我们谈论我们第三年的最后一个项目:在 4 周内创建一个美丽角落!我脑子里有很多想法和概念艺术:一艘搁浅的船,一个海盗的酒馆,来自《地平线:西部禁域》的道具,还有……森林里的房子。我非常喜欢Keen Art 制作的这个概念的外观;它给人一种“我想住在那里”的感觉。我也非常想专注于木材,这不是最容易制作的材料。由于这个里程碑发生在我们非常喜欢的树叶课程之后,所以这对我来说是一个完美的项目!

https://www.artstation.com/artwork/482xq4

在开始制作之前,我得收集一些参考资料!我需要现实生活中的照片以及纹理和雕刻的艺术指导。对于雕塑,我选择遵循圣莫尼卡战神的艺术指导,尤其是 Jon Arellano 制作的模型。对于纹理,我想要一种像《最后生还者》中的半现实主义外观。收集完参考资料后,就到了制作的时候了!由于我已经有了概念,所以很容易把所有东西都画出来。一开始,我在 Blender 上制作了几个不同的块,我把它们用作基于米的模块化套件,以快速找到场景的比例。我从 Quixel 添加了一些树,以便从一开始就帮我处理灯光。在我们的导师 Lionel Cregut 的帮助和反馈下,我能够快速地画出整个场景。

完成草图后,我决定雕刻和纹理我的一个资产,以便在场景中快速找到我的渲染目标。凭借我的第一个资产上的良好纹理基础,我制作了一种智能材质,以便能够快速将此基础应用于我的所有资产,并在虚幻引擎中实时查看外观。



这是我的所有雕刻,全部在 ZBrush 中完成,使用带有方形 alpha 的 Trim Smooth Border 笔刷处理边缘,使用 Dam Standard、Mallet Fast 和 Move 笔刷处理所有木雕,以及使用 JROTools 的一些 alpha 和带有方形 alpha 的 Orb Flatten Edge。

根据我收集到的参考资料,我制作了许多不同的植被来装饰我的整个场景。我有一些树木变种,还有一些地面植物,比如一些草、蕨类植物和一棵小香蕉树,我把它们放在房子周围来创造这片森林。我使用 SpeedTree 和 Megascans 制作了所有的树叶作为纹理。






重新拓扑
                                 由于我的主要目标是为我的场景拍摄出很酷的镜头,我不希望所有物体都是低多边形。因此,对于我雕刻的资产,我进行了不太高的抽取:根据物体的不同,三角形数量从 250 个到 1000 个不等。对于我没有雕刻或没有完全雕刻的资产,拓扑结构非常简单,例如,这是我的门,既有雕刻部分,也有非雕刻部分。

在抽取模型上展开 UV 实际上非常简单。由于抽取版本包含斜面,我不需要切割木板的每一侧!我只需添加加权法线修改器以使法线清晰,然后 - 噗!- 就大功告成了。通过这种方式切割,我可以避免产生大量的 UV 外壳。完成所有切割后,我只需拉直 UV 以使所有岛屿都笔直即可。为了制作干净的 UV,我使用了 Blender 中的一些插件,包括 TexTools、Texel Density Checker 和 UVPackmaster。我还使用了涉及半贴图的技术来优化我的所有纹理贴图,同时保持每个对象的纹素密度相同。我已在此免费教程中解释了我的整个 UV 工作流程。





https://shapapk.gumroad.com/l/Elis-Ultimate-UV-Tutorial

我使用 Marmoset Toolbag 4 烘焙我的所有资产,这比在 Substance 3D Painter 中烘焙更能让我控制。如果您从未使用过 Marmoset,这里有一个关于使用 Marmoset 进行烘焙的精彩教程,由我最好的朋友制作。

https://www.tarmunds.com/post/how-to-get-a-clean-bake
纹理
                                 由于我的大部分资产都是模块化套件的一部分,因此我无法在纹理中添加诸如位置渐变或非常明显的特定纹理之类的东西。由于我的雕塑为木材增加了体积,我可以使用 Substance 3D Painter 木材材料作为基础。良好的混合让我拥有了微小的法线和一些柔和的色彩变化。另一层木纹帮助我在法线贴图中获得了更多精美的细节。在基础颜色的基础上,我添加了一些颜色变化,通过蓝色、橙色和绿色色调来更接近我的概念颜色。之后,我根据木板的放置位置添加了划痕:例如,地板有一些定向划痕,以表示资产的自然磨损。最后,我在需要的地方添加了环境光遮蔽,以及柔和的曲率。别忘了锐化,让一切不那么模糊!

如果我只是在引擎中这样使用纹理,它就会起作用,但它会使每个纹理更加可识别。因此,在 Kostia Perry 的帮助下,我根据物体的位置添加了随机颜色变化。它帮助我获得了一些细微的变化,使一切看起来更自然。



此外,房子不应该是全新的,所以肯定需要添加一些污垢。使用 UE5 的距离场是我在场景中实现良好 AO 污垢并使我的所有资产作为一个整体协同工作的最佳方式。


作品
                                 在虚幻引擎中创建完整场景非常有趣!为了在使用模块时让场景看起来不错,我必须使用布尔值剪切它们,这样它们就不会显得太长,也不会与我的窗户或门相撞!我还尝试对其中一些模块(例如栅栏)添加一些旋转,以增加一些故事性。

当我决定在木板之间添加一些草,以及在前门附近添加一些花时,我的场景就是这样的。这确实有助于让房子感觉更真实。后来,我添加了一些细节,比如地面上的树叶碎片。这些小细节让整个场景感觉更生动。

当需要为门上的标志和钉在两根栅栏杆上的板子添加纹理时,我突然想到要写一些与我们上课有关的东西!为了感谢我们的导师 Lionel Cregut 在整个项目中提供的所有反馈,我决定在左边写一张小感谢信!在右边,我写了我的名字以及学校的标志,因为它是在 Artside 完成的。对于门上的标志,我拼错了 Lionel 的名字,就像孩子在树屋上拼错一样!添加常春藤也对获得我想要的结果有很大帮助!在获得最终的常春藤布局之前,我必须进行一些测试,最终我在 SpeedTree 中制作了最终模型。第一个版本只在一根横梁上,这有点无聊!所以,经过几次迭代,我终于想出了一个很酷的形状,它不覆盖地面,让我们的眼睛直接聚焦在门上,不会被常春藤遮挡。以下是我在获得最终结果之前经历的步骤!

我觉得所有这些小细节都为场景增色不少,我很高兴我把它们都添加了!
灯光
                                 这个环境中的照明是一个非常棘手的部分。它不仅仅是放置经典的定向光。为了获得正确的氛围,我必须在改变灯光设置的同时,花很多功夫来调整树叶的位置。而且我必须快速完成!这就是为什么我一开始使用 Megascans 的树木。它帮助我从一开始就快速捕捉灯光和氛围,即使它注定会发生变化。我对定向光的参数进行了大量迭代,例如旋转、温度和强度。我还希望照明尽可能逼真。显而易见的解决方案是使用光线追踪。打开它后,我增加了光线数量以获得更好的阴影分辨率。它确实帮助我获得了场景的最终外观。雾和天光也是场景中的重要元素。我尝试了各种颜色的天光,从黄色到蓝色色调,这些色调会被雾捕捉到,而且只会在阴影中反射。我的引擎中的后期处理参数非常简单:我删除了自动曝光,全天候保持相同的照明,并使用光线照明模式在我的窗户上获得更好的反射。

对于最终的图像,我使用 Photoshop 进行了一些后期处理。借助虚幻引擎的场景深度渲染通道,我能够创建电影聚焦效果,将注意力重新集中在房子上。我还添加了一个晕影,以避免将焦点集中在环境的外部。

然后 – 好了!这就是最终结果!
结论
                                 这个项目总共花了我 4 周的时间,尽管后来我花了一些时间重新制作它,为我的社交活动做好准备!感觉并没有那么长,看到这个项目日复一日的进展真是太棒了。我想说,主要的挑战是营造整体氛围,让一切协调一致。雕刻木头也是一个挑战,我以前雕刻过很多木头材料,所以这是学习如何雕刻木头的最佳时机。我必须小心,不要让它太过风格化,尤其是斜面。这对所有人来说都是一次非常棒的练习!
我还学到了更多关于 SpeedTree 的知识,以及如何制作树叶,无论是树木、小植物、地面树叶,还是攀缘植物,如常春藤!我真的很感谢 Lionel Cregut 对我的作品的所有反馈和建议!我还要感谢 Florian Devos 和 Michael Gerard 的反馈和帮助。当然,还要感谢我所有的同学,感谢我们在创作每一件作品时所获得的所有乐趣!非常感谢您阅读这篇文章!我真的希望它能帮助您弄清楚如何设置您的下一个项目。如果您对我的其他作品感兴趣或想要联系,以下是我的社交网站。





1                                 END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

评分

参与人数 1元素币 +3 活跃度 +4 展开 理由
番茄酱子... + 3 + 4 楼主有心了

查看全部评分

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
Angry_llz  发表于 2025-1-2 16:26:59  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表