UE4中基于网格物体发射粒子
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发布于 2017-9-26 18:48:32

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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-2-3 14:35 编辑

嗨,大家好,我是灵灵奇~今天给大家带来一个在UE4中如何基于静态网格物体发射粒子的小教程,已经知道这个知识点的朋友们就当做是温习一下这个小知识吧!毕竟因为项目的不同,有时候我们并不会使用到这个技能,久而久之就会产生遗忘。

用过Unity的朋友们都清楚在Unity中你可以很方便的在Shape中找到Mesh的发射模式,而很多从Unity转Unreal的朋友们,一开始在Unreal的粒子级联编辑器中并没有找到粒子基于静态网格模型发射的模块,这是一个很容易被忽略掉的知识点。


其实UE4并不能直接基于网格物体发射粒子,它需要的其实是网格骨骼物体,也就是说当你希望粒子按照你所想的具有特定的发射器形状时,你不但需要建立一个静态网格物体,而后还需要给其添加蒙皮,将骨骼信息与网格物体绑定,然后再导入进UE4中使用。


image001.png

而我们在UE4中打开,则是一个带有骨骼信息的网格物体,那么此时由于拥有了骨骼信息,你会发现你并不能直接将其添加进入粒子编辑器中的Mesh模式中使用了,那么我们又是怎样达到我们所希望的需求呢?


image003.png

在我们粒子编辑器中的Location模块中,你会发现有两个选项模块与我们的网格骨骼模型相关,一个是Bone/Socket Location,另一个是Skel Vert/Surf Loc(全称为Skeletal Mesh Vertex/Surface Location),其实看到名字我们就能有一个大概的了解,一个是可以为我们提供基于网格骨骼模型的骨骼或插槽为发射点进行发射,另一个则是基于网格骨骼物体的顶点或表面进行发射。



那么知道以上的信息之后,要达成我们的目的其实就相当简单了,我们来快速的讲述一下具体的制作方法。


制作步骤:


一、首先我们需要直接将导入的网格骨骼物体丢入世界中,并在世界大纲视图中取好你心爱的名字,并记住它。


二、而后我们创建一个Emitter,给一个你希望的材质,并将Skel Vert/Surf Location模块添加进去(此处我们仅以模型表面发射粒子示范)。


让我们的视线放在模块的细节面板,SourceType给了你两种选择的余地,Surfaces和Vertices,即表面和顶点两种模式。Skel Mesh Actor Param Name这里填写的是你自己对范例参数的命名。EditorSkel Mesh,拾取我们所导入的网格骨骼模型文件。

三、做完这些之后,我们将粒子置入世界中。


在世界大纲视图中选中粒子,在细节面板中,我们在Particles下面的Instance Parameters旁边点击+号,会出来一个卷展栏,我们打开后,在Name中输入我们之前在粒子面板中为范例参数所起的名字,在Param Type中选择Actor,在Actor中选择世界中你的网格骨骼物体。



四、此时我们就发现粒子已经在场景中成功的以模型表面发射了。


但是我们依然会看到一件事,即使以网格骨骼物体表面发射,粒子依然并不是将模型的表面完全包裹的,留下了许多有规律的空隙,这个是为什么呢?


如果我们打开线框视图,就会发现,基于网格骨骼物体的表面发射,粒子并不会铺满三角面的每一块面积,它仅是以网格骨骼物体的每一个三角面的中心轴点为一个发射器去生成粒子。



因此是否能铺满整个网格骨骼物体,实际上是根据你所赋予粒子的变量,以及粒子发射器形状,网格骨骼物体的面数等方面来决定的。那么使用这种方法能让我们做到哪些意想不到的效果呢?大家一起去探索吧~


好了,这期的教程就是这样了。



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