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本帖最后由 毒游搬运小行家 于 2021-3-12 00:20 编辑
大佬!吉卜力风格!虚幻引擎4.26如何制作巨人村庄全流程! 文/ CG小苏
文森特·巴贝(Vincent Barbe)分享了他的有机UE4场景《巨人的尽头村庄》的详细细分:在Blender中为资产和树木建模,设置纹理和微妙的动画,在讲故事方面进行工作等等。 大家好!我叫Vincent Barbe,我是一位有抱负的法国环境艺术家。从我小时候起,我就对视频游戏和3D动画电影充满热情,我一直想为此做些事情。有一天,我被带入3D世界的那一刻,是我决定要从事视频游戏行业的那一刻。高中毕业后,我在两所3D学校学习,去年我找到了Artside,这是我学习环境艺术的诱因。在这一点上,我想将我的激情变成职业。 巨人村:理念与目标
这个风格化的场景是Artside的一项任务,其目的是创造一个可以在视频游戏中使用的环境。因此,我的目标是创建一个具有漂亮的讲故事,明亮的色彩和一些VFX的美丽场景,以使其更加“活跃”。当我最近更深入地学习Blender时,这是在更大的场景上练习技能的绝佳时机。我是吉卜力工作室电影的忠实拥护者,我一直想以这种艺术风格创建一个场景,因此我尝试学习有关物质工具和虚幻引擎的不同技术。为了获得灵感,我观看了吉卜力电影中的许多风景场景,以及来自《塞尔达传说:狂野的呼吸》,《 Ni no Kuni》,《异种之刃》等其他电子游戏的一些图片。我真的受到高三和他惊人的项目《战术帝国》的启发,他的许多技巧确实对我有所帮助。Jasmin Habezai-Fekri创作的《鸟屋》令人鼓舞,也很有帮助。从所有这些参考资料中,我开始构建PureRef板: 我的面板对于创建调色板和获得有关照明的想法很有用。当涉及到情绪时,这很简单:靠近吉卜力(Ghibli)风景的地方,有一个主要细节-村庄-还有一些较小的细节,例如巨人的头或风车,这会增加村庄周围的故事。场景中的故事是很久以前,一个金属巨人死前将剑刺入地面并撕裂了大地,在一片云海中创建了多个浮岛,人们开始使用巨人的身体来靠近剑居住他们的村庄。该巨人的主要灵感来自电影《钢铁巨人》。 场景的开始开始时,我在Photoshop中绘制了一个快速草图,以可视化要添加的构图和元素。然后,我使用基本网格物体将它快速放入Unreal Engine的3D模型中,并设置了我的相机。 我的想法是在屏幕中间放置一个主要对象-被村庄包围的巨型剑,并将巨剑的某些部分固定在地面上,其中包括齿轮,嵌齿轮和管道。创作完第一张作品后,我开始在Blender中制作一些元素,例如剑,房屋的障碍物和其他道具。我用ZBrush来雕刻岩石群岛和巨人的头。一开始,我不确定这个巨人是由什么构成的(它可能是一个岩石巨人,但内部却是机械的),直到后来我才决定选择铁巨人作为参考。另外,我的导师告诉我,金属更好,因为它会在我的场景中产生更多的颜色和材质变化。如果它是岩石巨人,它的颜色可能与岛和地面相同。随着事情的进展,我对相机的设置进行了一些更改,以提高电影比例,并使场景更接近最终构图。 我使用Blender创建了所有内容的基本网格。在加工剑时,我尝试了不同的形状,正如我说的,我不确定那只巨人的材质,因此一开始它是一把岩石剑。在Blender中制作完基本网格后,便使用ZBrush来优化形状并添加一些细节。在制作风格化的场景时,我主要使用Orb Brushes,因为它们确实很棒。我也有一个想法,就是要折断剑,使断裂的部分像岛屿一样漂浮在空中,就像您在最初的交往中看到的那样。一旦决定更改巨人的材质,我就为剑选择了接近铜的材质以添加蒸汽朋克氛围(我喜欢蒸汽朋克),并且形状简化为最终渲染中可以看到的形状。 由于英雄道具的尺寸,雕刻不足以进行细节处理,因此我为苔藓使用了第二层纹理,并添加了一些常春藤网格和边缘贴花来添加更多细节。 其余的道具遵循我的基本程序:首先,在Blender中创建一个基础网格,然后在ZBrush中进行导入和雕刻,在Blender中进行快速重新拓扑,并在Marmoset Toolbag中进行UV和烘焙。烘烤完成后,我将使用Substance Painter创建纹理,并使用Photoshop添加另一层手绘。最后,我将所有内容导入虚幻引擎中。对于房屋,风车和其他一些道具(例如桥梁或栅栏),我为木材制作了地图集,以便可以在Blender中组装所有东西,并使用相同的套件制作不同的道具。我使用木制零件和其他资产在地基周围建造房屋,并使用“格子”修改器获得外观更好的形状。 使用我的Wood和House零件套件,我创建了4种不同的房屋:标准房屋(更像是立方体),长房屋,“ L形”房屋和高脚房屋。有了这些,建造村庄真的很容易。对于岛屿,岩石,悬崖等,我基本上遵循相同的过程。 纹理化当我想获得吉卜力风格时,我正在寻找一种将其反射到我的纹理中的方法。幸运的是,吉米·马拉基耶(Jimmy Malachier)发布了一个很棒的教程,介绍如何在Substance Designer中制作吉卜力风格的纹理,我以此为指南。我还找到了Porco Rosso中Hotel Adriano的一个非常不错的特写截图,用作我的主要参考。当然,颜色有些不同,因为我根据自己的口味进行了调整。 主要的困难是要获得许多吉卜力电影和宫崎骏作品中可以看到的水彩效果。我想到了在纹理中使用坡度模糊和grunge贴图的想法,但是仍然很难重新创建相同的样式。我用Substance Designer创建了砖块,灰泥,地形的地面污垢,岩石纹理和苔藓;其余的由Substance Painter和Photoshop制作。对道具进行纹理处理很简单:我想拥有明亮的颜色,但又不要太饱和,所以我添加了基础颜色,使用倾斜模糊滤镜突出边缘的曲率以创建更“水彩”的外观以及AO贴图来增强阴影区域。然后,我使用grunge贴图在纹理中添加了一些变化并在某些区域由于绘画过程中使用的水量变暗或变亮时创建了水彩效果。 在Substance Painter中完成纹理处理后,我将基础色导入到Photoshop中以为其添加额外的手绘层,并对SP不能达到的边缘或阴影区域进行重新加工。
在虚幻引擎中,我仅使用基色,金属,粗糙度和法线制作了一个简单的着色器,并将纹理节点与heightLerp节点混合在一起,以便可以使用顶点绘制来与我在Substance Designer中制作的内容一起玩。这样,我可以在房屋中添加更多的苔藓,并将砖块和灰泥纹理混合在一起。
对于岩石(也包括悬崖和岛屿),我重用了与底部相同的着色器,但有几个节点允许我使用正常纹理在顶部添加苔藓,并根据需要使用顶点绘制将其删除。 植被
制作树叶对我来说有点棘手,因为我对这个过程不太熟悉,所以我收集了尽可能多的信息。在制作场景时,我还遇到了由大卫·霍兰德(David Holland)制作的一幅非常漂亮的风景,在那里发现了许多有趣的技巧。在我的项目中间找到它真的很有帮助。 我所有的树叶形状都是使用Madeleine Bellwoar的惊人画笔在Photoshop中制作的。对于树木,我使用了从我的一位老师罗曼·杜兰德(Romain Durand)那里学到的自定义法线技术。但是当我使用Blender而他使用Maya时,我不得不根据自己的需要调整工作流程。 首先,我使用三个平面制作一个简单的形状来创建叶子,然后使用球体制作一个斑点,并使用Blender中的雕刻工具对其进行变形。然后,我使用粒子实例/系统分散叶子,缩放斑点,然后选择叶子以将斑点的法线传递给它们。记住要选择“球体”网格(在我的情况下为Blob)作为源对象,并选中“面角数据”和“自定义法线”。我建议观看由Lightning Boy Studio的David撰写的这篇不错的教程,以了解有关粒子系统和自定义法线的散射的更多信息: 一旦完成叶子,我就建立了树并将其导入到虚幻引擎中。灌木丛遵循相同的过程。 草和花朵比较棘手,我使用了Subsurface Color,所以我在颜色和阴影方面遇到了一些问题。我决定删除着色器中的双面选项,因为它会引起问题,如果没有它,我会得到更好的结果。为了在网格的两面都具有草纹理,我只是复制了平面,翻转了法线,然后将它们向上旋转。 当我完成草包的组装后,我使用马德琳的画笔制作了底色和口罩。 对于草着色器,我检查了Jess Hider的技巧,以了解如何创建着色器,并向其中添加了更多内容。 对于常春藤,我使用了Dmitriy Dryzhak的背包,他的常春藤资产非常酷,很适合我的场景。 灯光
照明不是那么复杂,太阳照亮了一切。我使用了DirLight,然后检查了Jasmin Habezai-Fekri如何设置照明-她使用了第二个DirLight来使阴影褪色和着色-并遵循相同的过程。我使用暖橙色/黄色作为主光,使用较冷的蓝色作为阴影。我使用带有自定义立方体贴图的Skylight,该立方体贴图可以使所有内容变亮,并使阴影变暗。另外,对于照明,尤其是树叶的阴影,我使用了网格距离场-结合自定义法线,这正是帮助我赋予树木吉卜力风格的原因。除此之外,我还使用了一些点光源,主要是在栅栏和标志附近,因为它们太暗了,并在这些资产上创造了一些不错的亮点。雾是我在这个项目中最大的挣扎。由于我的场景位于天空中,并且在云海中有大片漂浮的岛屿,因此我需要获得合适的氛围,这确实是一个痛苦。我必须在后期处理设置中发挥很多作用,例如要使岛褪色的“大气雾”,“指数高度雾”以及一些使用粒子系统来获取所需内容的局部雾。 对于后期处理,我只是通过将“最小亮度”设置为1.0并将“最大亮度”设置为1.0来重置曝光,添加了一些颜色渐变和后期处理锐化材料:添加微妙的动画 为了让生活更加生动有趣,我添加了一些动作。我使用杰西·希尔德(Jess Hilder)的方法制作了一个简单的风效果–它的目的之一是创建白线,以指示某些动漫电影(例如《幽灵公主》)中可以看到的风。 水和风径粒子是根据Dean Ashford在其YouTube频道上的教程制作的。我使用蓝图向风车和齿轮添加了旋转。对于烟雾,我在Simon Schreibt关于Rime中的Stylized VFX的演讲的帮助下,使用简单的材料制作了一个非常基本的粒子系统:
建立世界
关于全球构成,我想讲一个故事,并通过将所有内容放在一起并将其束缚在一起,使世界变得可信。这就是为什么我试图为所有事情辩护的原因,例如,使用巨人的齿轮和管道通过蒸汽发电的村庄,以巨人命名的村庄,破土动工和由它创造的浮岛的名称–我想建立一个完整的世界而不仅仅是在这里和那里的一些事情,因为我喜欢通过自己的环境讲故事。因此,在剑周围建村是一个有趣的想法,因为它有意义并且有助于构图:剑的长直线通向村庄,村庄的“视觉噪音”使人们重新关注剑,导致剑巨人的手和头。而且,您在图像中的进步越多,您就越能感受到这个世界的故事。我认为添加齿轮也是一个好主意,因为它将巨人的机器与需要零件的村民捆绑在一起。放进这些元素真的很重要,因为小细节可以增加故事叙述并改善场景。 最后的想法
从事这个项目真的很有趣,我学到了很多新东西并提高了我的技能。这是我第一次制作程式化的VFX,我从这些教程中学到了很多东西。主要的挑战是纹理和氛围。我知道以吉卜力风格创建一个世界会很困难,有人向我警告了这一挑战,但我一直想做这样的事情。幸运的是,很多才华横溢的艺术家以吉卜力风格制作了一些非常酷的作品,我可以向他们学习。我提高了雕刻和纹理处理的技能,在构图方面也有所提高。我在这个项目上投入了大量时间和精力。 作者: Vincent Barbe 作者A站:
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