Unity3D学习笔记之八为场景添加细节(一)
地图编辑地编场景制作3D场景引擎地编综合文库
显示全部 7
3237 55
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-12-17 10:19:23

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 幺九 于 2019-4-24 10:35 编辑


上一节传送门  

为啥没有六七呢?因为六七写的太,,,,有兴趣的自己去他微博翻一下吧,七还是有点有用的,我粘到文章最后了
http://blog.csdn.net/u012200908/article/details/44181775

这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
     我花了30分钟做了一个中等大小的迷宫场景,不知道大家自己发挥,做的场景大小如何。
20150310220356202.jpg


        在完成场景之后,我们看到Hierarchy视图里面的东西已经满了,所以我们先来整理一下Hierarchy视图。创建一个空的游戏物体命名为Environment。
        然后来到Hierarchy视图,先讲First Person Controller找到,挪到最上方,然后选中第一个物体,按住Shift,然后选中最后一个,这样就可以选取这两个物体之间的所有物体。然后将这些物体全部拖入到Environment中去。这样只要点Environment旁边的三角,Hierarchy面板就空了出来,不会影响我们下一步的细节处理。
20150310220447403.jpg




        整理好Hierarchy之后,我们要开始引入细节性的模型了。来到ImportedAssets,Meshes文件夹下,右键Imported New Asset。然后我们选定工程文件中的Meshes文件夹,先引入Beam.FBX,Beam是一整根的木头;然后紧接着引入Boulder.FBX和Boulder_01.FBX。




        引入之后首先我们要调整一下比例参数(Scale Factor),因为不同3D建模软件的换算比例与Unity3D是相差甚远的,所以我们每次都要根据实际情况来调整。我把Beam模型拖到场景中,发现小的跟牙签一样,我们需要把它的XYZ都缩放系数都乘以十,这样他的体积就相当于被扩大1000倍。





      要更改缩放参数,上次我们创建场景的Prefab的时候是直接修改的Scale数值,这次我们直接去Scale里面改,因为如果这样每引入一个Beam模型,我们都要改一次,所以我们选中Project视图中Meshes文件夹下的Beam模型,然后来到Inspector视图中,点击Model,将Scale Factor改为0.1(这样XYZ轴都会被扩大十倍),然后取消掉Imported Materials的对勾,点击Apply,我们会发现原来像牙签一样的Beam模型,变的真正像一根木头了。

(ps:记住每次修改按Apply,在屏幕右上角,这样才能应用到prefab,从而应用到所有模型)
     接下来对引入的Boulder和Boulder_01进行相同的处理即可。处理之后,他们的外观都变成了白色。







        接下来要做的就是赋予材质了,像上次给Prefab添加材质一样,我们直接把它自带的默认材质删掉,即下图中左边三个材质。删除后,右键Import New Asset,进入我们工程文件的Materials文件夹,引入Beam.sbsar,Boulder.sbsar,Boulder_01.sbsar








        然后我们就可以将细节的东西添加到场景中了,并且进行细节处理。找到我们场景中离First Person Controller比较近的一个地方,因为这样我们开始游戏就可以看到效果。然后将我们的Boulder拖入场景。之后到Materials中选择其对应的材质Boulder,添加给它。添加之后我们可以按住坐标轴随意调整他的位置,或者旋转他的角度,也可以缩放他的比例,直到你满意为止。下图三中,我移动了他的位置同时缩放了他的比例,就算他和我们现有的物体相交了也没有关系。








       但我们不要忘记,一块石头,是应该有物理效果的,所以我们要给这块石头添加碰撞检测器,否则玩家会直接穿过这块石头的。所以我们选中Boulder,Component,Physics,选择Mesh Collider,它能够按网格模型更精确的包裹这种非规则的物体,网格碰撞器虽然精密,但因为更多内存的占用会拖慢你的游戏,所以尽量给形状规则的物体用Box  Collider。添加之后就可以在Inspector中看到我们添加的Mesh Collider了。

(PS:内存的占用一定要重视,资源的合理利用以及优化是永远放在第一梯队的考虑的事情)






接下来,按播放进入游戏场景去碰碰这块石头吧~

下面来自第七节

这里要强调两个小技巧。
     一、我们在创建场景的时候,最便捷的方法并不是一直用一个新的预组件旋转后假如场景,而是使用Control+D复制我们之前已经存在与场景中旋转过的Prefab,可以复制一个两个,直路的部分甚至可以复制三个四个。有这些之前旋转过的Prefab,我们就相当于有了各个方向的无须旋转和调整纹理的预组件。
     如下图:复制两个场景中旋转过的Prefab,注意复制之后需要按坐标轴方向拖动,以拖出复制的那一份组件。



二、在创建场景的同时,有时我们经常要自行删除场景中已有组件的,删除直路中的一面墙,就可以分出一条岔路来,所以我们要多一些这样的尝试,单独选中一个组件删除即可,在我们建完场景后,Hierarchy中通常会有不少数量的白色Object。

      好了,下面开始创建自己宏大的游戏场景吧,对于Unity3D而言,只要有足够多的Prefab创建场景只是举手之劳,半个小时足够你创建一个半天都走不出去的迷宫了,加油吧~




评分

参与人数 1元素币 +12 展开 理由
Emma瑶瑶 + 12 看到这么好的帖如同回到初恋的年代

查看全部评分

本帖被以下画板推荐:

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
Zh_Jason  发表于 2017-8-1 09:27:02  
2#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
回复 收起回复
使用道具
Black19  发表于 2018-10-16 09:04:44  
3#
作者很赞
回复 收起回复
使用道具
aldsgogo  发表于 2018-10-16 09:08:57  
4#
Unity3D学习笔记之八为场景添加细节(一)
回复 收起回复
使用道具
丢那星  发表于 2018-10-16 09:29:45  
5#
资源哪里好,肯定元素找
回复 收起回复
使用道具
lostincity  发表于 2018-10-16 09:40:15  
6#
感谢楼主分享,。。。。。。。。。
回复 收起回复
使用道具
waven1  发表于 2018-10-16 09:54:20  
7#
一天8回复
回复 收起回复
使用道具
787084951  发表于 2018-10-16 10:05:12  
8#
       
作者很赞
回复 收起回复
使用道具
1843918957  发表于 2018-10-16 10:06:24  
9#
回复 收起回复
使用道具
__爷们  发表于 2018-10-16 17:51:54  
10#
;‘立马扣看了么’
回复 收起回复
使用道具
qq_123_f3h  发表于 2018-10-16 18:42:08  
11#
给力!元素有你更精彩
回复 收起回复
使用道具
LM-卷卷毛70  发表于 2018-10-17 23:36:18  
12#
我和我的小伙伴们都惊呆了!
回复 收起回复
使用道具
akbinlin  发表于 2018-10-20 08:52:22  
13#
感谢楼主的分享
回复 收起回复
使用道具
黄小厨  发表于 2018-10-20 09:08:20  
14#

从业不识微元素,做遍项目也枉然
回复 收起回复
使用道具
ud_terry  发表于 2018-10-20 09:19:56  
15#
资源哪里好,肯定元素找
回复 收起回复
使用道具
qq_wangbingxv_i  发表于 2018-10-25 11:09:43  
16#
多谢分享。
回复 收起回复
使用道具
a316258095  发表于 2018-10-25 12:28:28  
17#
想要成大触,天天上元素!
回复 收起回复
使用道具
Shiva希瓦  发表于 2018-10-26 09:35:14  
18#
good
回复 收起回复
使用道具
看不懂地  发表于 2018-10-26 14:04:49  
19#
感谢分享。
回复 收起回复
使用道具
aldsgogo  发表于 2018-10-26 17:42:36  
20#
感谢大佬答疑解惑
回复 收起回复
使用道具
123下一页
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表