如何使用3ds Max,V-Ray和Photoshop制作电影《杀人命盘》的场景
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发布于 2018-1-22 07:33:47

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本文原作者Vinicius Paciello.

下面和大家介绍的是制作电影《杀人命盘》的场景,主要利用了3ds Max,V-Ray和Photoshop这几个工具。
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参考

在决定花时间完成它之后,寻找参考资料就变成了非常重要的事情,同时由于是上世纪六十年代的事物的缘故,这也变成相当困难的事情了。 最后我找到了足够的图像来重建整个场景,而同时我也做了大量的研究。
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After blocking the overall scene and introducing the lighting and fog to the composition, it was time to replace boxes with detailed and shaded models.在封闭整个场景并引入照明和雾的构图之后,就需要用细节和阴影模型替换盒子的时候了。

简略建模 组成框架

细化 合并

建模,纹理和装配

建模整个场景并不困难。大型项目工作流程中的主要目标是尽可能保持小而轻,所以我使用实例化,每个具有大数量的静态对象都被转换为代理,以保持文件小。 一个很好的例子是树木的设置。 我使用3ds Max 的GrowFX创建了它们。

一些较小的只是一个单一的底网,而我们在背景中的巨大的东西,实际上是我创建的分支(2个不同的东西),分散在一个大的主干中。 这是用树叶填充场景的非常好的方法,如果您需要树的动画,您只需在导出到vrayproxy之前对分支进行动画处理。


演示我是我如何沿树干分散树枝的 我花了大约一个月又一个星期来塑造整个环境。 最难的部分却是:汽车。 建模汽车的内部并不容易(建模一辆旧车的外观是非常酷的),而缺乏参考使得这个过程比整个环境需要更多的时间。





下面的着色器是为你在汽车旁边看到的白色砖墙而创建的。 通过将纹理和混合材料添加到其污垢层中,阴影完成得非常快。 这个着色器基本上是我在场景中使用的所有着色器的方法,并且渲染不需要太长时间。 现在,我相信这是创造真实感的最佳方法,而不是将地图混合成一个单一的VrayMtl。
据我所测试,它也不需要花费更长的时间。 有时我将BlendMtl插入到VrayBumpMtl中以控制整个着色器的凸起。 在这个特定的着色器中,我还使用VrayMultiSub纹理,在复合节点内的正片叠底和叠加模式中,添加了砖块的变体,由MaterialByElements修改器随机化,它将随机ID到网格中的各个元素,在这种情况下则是砖块。 当然还有一些其他的东西已经手工绘制了纹理,但是80%以上的场景都是这样阴影化的。



照明,渲染和后期制作

照明是我几乎没有工作的部分。那里只有真正的灯光。我刚刚在他们的强度上下了功夫。 一个微弱的夜晚天空的光,灯柱,房间里的房间,车灯和车灯。 VRayEnvironmentFog给出了我想要的深度,控制和对比组合的方式。 这些灯基本上是平面或光盘模式的vrayLights,大部分情况下都预存了一些定向选项。



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沐璃璃 + 15
御品良衣... + 15 很详细的教程,很实用
Emma瑶瑶 + 18 好像很厉害的样子

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indexyang  发表于 2018-1-22 09:21:54  
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