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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-5-28 11:14 编辑
程序生成造景一 文/shenmifangke
拖了好长时间,这次做个小的总结,题图为之前使用houdini生成资产在maya中渲染制作,主要流程是传统的代理分散方式和渲染。 程序生成模型方式现在也很常见了,通常用于批量建立某个类型的素材资源,各种软件也有,比如植被,地形,城市等等。但是这些软件插件通常只能解决一类资产的制作,流程上相对分散,有的隔了好几个软件,还要其他软件基础才能操作,需要消耗更多学习成本(是不是有很多学了就忘的骚操作?)。 以前就听说过Houdini是制作插件的软件,现在觉得这个在资产等的制作方面十分恰当,解决了很多问题(吐槽下渲染材质那块和其他软件渲染器兼容性)。特别是解算的功能,可以动态物理地建立模型,这是我觉得houdini的最大优势,因为houdini解算功能一向是在特效制作方面的主力输出,应用的话后面文章中再谈。 为了追求比较好的测试效果,我使用离线渲染,引擎上虽然有很多便利的地方,但是对于大量模型还是有诸多限制(主要是目前还淌不起houdini引擎方面的大坑)。
这里我使用的主要是arnold渲染,制作中里面有大量代理,这和传统撒点方式的流程类似。 最后渲染我是在maya中渲染的,当然这个是为了走通maya和houdini的arnold渲染流程。
组合撒点,几乎所有复杂的物体都是可以由简单物体堆积而成的,这通常也是制作大场景的方式。
苔藓测试
这里主要使用的就是各种scatter,houdini的优势就体现出来了,可以自由自在的撒点。测试我用了quixel里面scatter,平时粗调还是挺灵活的,除了更方便外还有对megascan材质模型导入很方便,其他的还是靠Houdini中各种 sop节点自己调节,比如scatter嵌入物体内部就要判断等等。
不同的树种分布测试
先有巨大山石的组合,然后是小石头的组合,接着就是喜闻乐见的中树环节,同样是各种散布,当然其中需要考虑植物的分布等等,大多数操作并没有什么技术含量,主要看效果微调。树从speedtree中导出,还是挺方便的。(有现成的树就懒得自己做了)
基本材质测试
恩,各种调节后,后面基本就是一波一波随机操作,然后从中挑出形态好的。(也可以结合17后出的PDG批量渲染后挑选)。这个部分是整个操作中最有意思的,因为随机正是生成资产的精髓,这个部分就要注意整理各种参数,能让随机更好地被控制,有些更小的参数也要适当取舍,有时候面板放各种参数,不如调用调节一个底部的seed。
然后继续测试造型,这一步最重要的是耐心。调节大小石头的组合方式,分散的海拔高度,树木生长的海拔,还有就是测试材质与各个元素的协调性,让整个山峰更加统一自然。
随出的矮胖山
经验就是有时候不要刻意限制参数太死,这样偶尔也能随机出好看的奇异种,可以为场景增加生机。岩石材质置换可以增加细节,但是也会让后面细节太脏,所以需要自己混合和权衡贴图的效果。
最后就是在maya中调节,可以看到因为基本全是ass代理,加上精度我调得很低,所以速度还是挺快的。另外云雾也是在houdini中cloud直接出的,导成了vdb通用格式。
下面是在中景上的测试,在这个基础上添了更加复杂的组合方式,制作了下面的修仙浮岛。可以使用不同组合生成新的资产,能够保证风格一样,但是内容又有区别,制作方式就后面再聊了。
修仙专用漂浮岛
END
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