[平面UI] 教程|液体UI的制作

查看:1829 |回复:19 | 2017-5-25 14:33:35

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本帖最后由 像素君 于 2017-5-25 14:42 编辑

今天给大家介绍的是液体UI的制作
下面是基础效果展示:



    具体操作步骤如下:
首先进入max里面制作一个水面的波纹效果,先创建一个球体,然后转成可编辑多边形,删除掉下半球



image003.jpg




然后把球压瘪,变成一个片



在命令编辑器上,添加波浪Ripple命令




然后给phase(相位)K帧0到-1就行了,方向和动态根据自己需要进行调整




动态调好后,接下来就是上材质,给“漫反射”、“透明”、“反射”添加衰减贴图,然后在折射上面给个光线追踪纹理就会有层次(如下图:)






然后,进入AE里面开始制作



这是原图,先用mask分别扣出中间的血液和边框




然后导入max已经输出的波纹序列,放到已经扣好的血液素材上面,放在合适的位置然后用Alpha反转遮罩,扣掉上面多余的部分,这样血液的下半部分就有了个大概了





再把波纹素材复制一份,根据自己喜好进行调色,为了方便较色,一般可分为暗色、亮色、高光






通过前面的制作已经有了个大概,接下来再给它加点细节。 给它加入液体光斑的效果,如下图,用的是蓝宝石里面的滤镜,结合CC sphere






再加入泡泡细节,用AE里面自带的泡沫滤镜,生成一堆泡泡,然后做成30帧循环





为了丰富细节,再加入些小粒子,也是做成循环的




将全部效果打开,是不是丑爆了?哈哈,没事,把框框都打开吧




这样就得到了最终效果。




如果想把它做成一个动态加载UI,由程序来控制它的加载幅度,应该怎么分层提供给程序呢?在具体项目中,可以和程序确定一下,这里提供一条思路。
可以拆分成四个部分:1)静态的UI外框部分;2)玻璃高光;3)截面最大时的水面,通常为50%;4)整球的完整液体效果。
然后由程序控制mask遮罩层,来控制它的加载幅度。

【更多教程】http://dwz.cn/3oSwbK




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楼主厉害 教程很详细 受教了~  发表于 2020-7-16 18:40

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参与人数 1元素币 +15 贡献值 +1 展开 理由
狼之独步 + 15 + 1 很棒的教程~~

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2017-5-25 14:33:35  
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19个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
元素帖子强,满满正能量!
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2017-5-25 15:12:02   回复
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3#
元素那么大,我想来看看!
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2017-5-25 15:51:29   回复
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4#
立刻提起了精神。
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2017-5-25 15:52:23   回复
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5#
你们大神真会玩!
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2017-5-26 06:06:05   回复
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6#
厉害了
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2017-5-26 12:07:06   回复
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7#
立刻提起了精神
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2017-5-27 00:11:49   回复
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8#
从业不识微元素,做遍项目也枉然
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2017-5-28 00:33:40   回复
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9#
资源发布哪家强?元素首发称大王!
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2017-5-28 00:53:49   回复
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10#
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2018-3-16 12:44:00   回复
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11#
不错
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2018-3-22 10:49:27   回复
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12#
元素帖子强,满满正能量!
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2018-11-14 11:12:07   回复
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13#

想要成大触,天天上元素!
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2018-11-16 14:16:52   回复
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14#
我只想说太牛逼了,666!
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2018-11-17 06:43:06   回复
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15#
没有看懂。。。是不是太lou
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2018-11-17 09:06:07   回复
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16#
感谢分享
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2018-11-18 17:02:30   回复
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17#
要想成大触  天天上元素
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2018-11-22 09:21:36   回复
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18#
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2023-5-6 09:15:14   回复
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19#
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2023-8-22 10:34:21   回复
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