[软件问题] 学习总结(拓扑)

查看:35315 |回复:1 | 2022-7-24 22:48:44

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技术总结1:关于拓扑减面
   我最开始在拓扑低模或者减面时最常用的是Topgun或者干脆用做好的低模。但是这样有些许不妥之处,像直接套用低模只适合中模以及高模没有太大改变的模型。比如一些硬表面枪械,但如果遇到一些不规则结构的模型,比如说衣服上的皮毛。那你必须得进行拓扑减面。

像我最近接触到的一个项目,一个角色有个围脖(就像甄姬脖子旁边的那种)。我需要保证整体结构没有形变的情况下对他进行减面,最开始想到topgun,然后是max,接着是zb里的ZRmesher。
通过学习,我将学到的技术点做一个总结,主要集中在最后一个办法。
之前用ZB的这个功能,我只知道最原始的初操作(点一下然后等待结果)但结果会把重要结构平滑掉。
知识更新:初操作
1.在笔刷里找到ZRemesherGuides 笔刷,为你的模型添加引导线。添加引导线的目的是为了告诉系统应该顺着这些线去重新布线,那么在你为一些需要保留的重要结构画上引导线后,重新拓扑之后,这些结构会被保留下来。
2.在你画好引导线之后,调节曲线强度,让系统将应该布线多的地方放在你画的引导线上,你可以预留10来让系统自己去分配。然后调节目标多边形数的数值来达到一个减面的效果。
QQ图片20220724223022.png

3.如果效果不是让你很满意,那么还可以给他划分权重。
依次操作:菜单栏找到色彩->填充对象,将其填充白色。
QQ图片20220724223022.png
然后切换到paint笔刷。对他进行上色划分权重,红色告诉系统这里要布线多一点,蓝色告诉系统这里布线要少一点。


然后点开使用多边形绘制,调节颜色密度。让系统根据权重来计算该如何布线。

我们可以很明显发现这个长方体在红色区域的布线要比蓝色区域的多,我们便可以通过这种方式来尽可能保留我们想要的结构顺便达到一个减面的效果。

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2#
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