虚幻引擎5!制作风格化的欧洲小屋模型流程分享!
418 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-10-31 17:10:15

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
            
fde4288a9c1e36e250df7bfcb1a487a9.png
         作者:Harley Gresham   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RK3RXD
5a93bc14fdcde0829af5267eb9e319ba.jpg
Harley Gresham 向我们展示了 Stylized European Cottage 项目背后的工作流程,讨论了 Substance 3D Designer 中的纹理工作流程以及使用 Unreal Engine 5 的 Lumen 进行照明。
介绍
                                 大家好,我是 Harley Gresham,一名环境艺术家,在游戏行业拥有四年经验,目前在东京的 Infinity Vector 工作。我对艺术的热爱始于年轻时,但在大学学习期间,我使用 Sourcemod 为 NeoTokyo 创建地图,从而对 3D 产生了兴趣。我原本打算成为一名游戏设计师,但一开始对 3D 并没有特别感兴趣。然而,制作这些地图让我有了新的视角——我意识到我非常喜欢设计关卡细节,而不仅仅是设计游戏布局。为他人构建沉浸式空间以供探索的创作自由最终吸引了我从事环境艺术。毕业后,我搬到日本教英语,但继续在线学习 3D。2020 年,我迎来了转机,加入了 Infinity Vector,在那里我参与了多款手机游戏的开发,包括《Assoluto Racing》。闲暇时,我喜欢从事风格化项目,比如这个项目。‍‍




风格化的欧洲小屋项目
                                 今年年初,我在 ArtStation 上看到了Yokey 的作品,并将其标记为 3D 项目的潜在概念。

https://www.artstation.com/artwork/48P9d8当时,我觉得我的作品集没有充分展示我作为环境艺术家的能力,因为我的大部分作品都是材料研究或道具。为了解决这个问题,我寻找了一个可以帮助我实现几个关键目标的概念:首先,我想成长并展示我创建模块化套件的能力,该套件不仅可以重现概念,而且还可以用于构建其他结构。其次,我旨在通过为未来的项目构建一套可重复使用的材料和材料功能来加深我对虚幻引擎的着色器和流明照明的理解。第三,我开始测试创建装饰和平铺纹理的新工作流程。尽早确定这些目标有助于我在整个项目中保持专注和积极性。在确定了 Yokey 的概念后,我便开始对其进行分解,确定在哪里可以使用装饰和平铺纹理,以及如何最好地将建筑物拆分成模块化套件。

从那以后,我开始收集每种材质的真实参考资料,并在 Photoshop 中创建了平铺纹理的初始模型。这让我能够记下每种材质需要关注的关键形状、颜色、图案和细节。





花一点时间创建这些模型纹理在项目后期被证明是有价值的。它让我对材料有了更深入的理解,而不仅仅是研究参考资料。我使用 Trello 根据材料细目和初始计划整理任务,并在Beyond Extent Discord 上启动了一个工作线程。https://www.beyondextent.com/那里的社区非常支持我,但更重要的是,它帮助我在整个过程中保持责任感和积极性。我还保留了一个私人日志来跟踪每次会议所花费的时间以及我完成的具体任务。




入门
                                 我在项目开始时使用 fSpy 设置主镜头。在整个过程中,我都让这个相机在第二个视口中保持打开状态,这样我就可以在第一个视口中从多个角度自由工作,同时立即从主相机的角度检查变化。我使用此设置每天截取屏幕截图来比较进度,有时选择偏离概念或调整元素以使其更接近我使用此工具每天截取我工作的屏幕截图来跟踪我的进度。




造型
                                 最初的草图完全是在引擎中完成的,使用的是我在学习Thiago Klafke的环境艺术精通课程时获得的草图网格。拥有这些作品的好处在于网格材料,它们极大地帮助匹配了我之前在规划时所做的测量。在创建环境时,我总是喜欢直接在引擎中草图,因为这样可以快速预览空间的外观,而无需花时间对以后可能会丢弃的模型进行建模。https://www.artstation.com/thiagoklafke

https://thiagoklafke.gumroad.com/l/environmentartmastery当我绘制出与概念图相符的草图后,我开始将东西分成我之前计划好的部分。然而,我很快发现,我最初的测量结果显示,建筑比概念图要矮很多,看起来更像四四方方的,所以我不得不改变最初计划的尺寸。我仍然坚持使用网格,但这确实导致套件的灵活性不如它本来可以达到的水平。

所有资产都是在 Blender 中创建的,并尽可能低多边形建模。为了支持更快的迭代,我设置了 Unreal 以自动重新导入更改的文件,并使用Blender for Unreal Engine 插件来实现更快的导出。我强烈建议您在自己的项目和 DCC 中这样做,因为这可以解锁快速迭代。https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons

我优先制作较大的模块化部件。对于较小的木质细节,比如从墙壁伸出的木板,我使用蓝图和我在 Blender 中制作的模块化部件直接在引擎中组装它们。这种方法可以更快地更新 UV 并调整拓扑,而无需编辑每一块木板。我还完全在蓝图中制作了某些道具,比如梯子。

对于 Blender,除了我提到的 Unreal Engine 插件之外,以下是我使用的最重要的非 UV 插件:Hard Ops 和 Box Cutter(即使您不进行详细的硬表面工作,它也会大大加快 Blender 的速度)https://blendermarket.com/produc ... ter-ultimate-bundle

Machin3tools (同上)
https://machin3.gumroad.com/l/MACHIN3tools



对于树叶,我使用仅漫反射的方法并手绘大部分纹理,使事情变得简单。最初,我尝试使用 Inkscape 中的矢量形状创建树叶,但最终它们看起来重复且过于数字化。因此,我转而使用 Procreate 和 Photoshop 手绘纹理。我创建了一个基本画笔来加快树叶的放置过程,尽管我仍然单独放置了许多树叶。例外是常春藤,我先使用 Blender 中的几何节点生成常春藤,然后将其烘焙到卡片上。一开始我很难让常春藤看起来正确,但给常春藤卡片增加一些体积让它们看起来不那么扁平,更自然。

我使用了这些教程,它们非常有用:

https://www.youtube.com/watch?v=AEMe-kcZBLw&ab_channel=ViktoriiaZavhorodnia%28akbutea%29

https://www.youtube.com/watch?v=8bn8lCNMbI8&ab_channel=PrismaticaDev

https://www.youtube.com/watch?v=2wI7_lbe3Jg&ab_channel=PrismaticaDev
拓扑
                                 值得庆幸的是,这个项目几乎没有重新拓扑,因为场景中的所有资产都使用了修剪、平铺或树叶。对于展开,我只使用了 Blender。Blender 展开非常简单,缺少游戏艺术家真正需要的很多东西来高效工作,所以我建议尝试一堆附加组件,看看哪个适合您的工作流程。就我个人而言,我喜欢TexTools和UV Toolkit。https://github.com/franMarz/TexTools-Blender

https://extensions.blender.org/add-ons/uv-toolkit/我还对所有修剪表面使用了Ultimate Trim UV插件,这大大加快了我的工作流程。此工具允许您输入每个修剪的像素值,然后按相应的按钮自动重新缩放和定位选定的 UV 到指定的修剪区域内。这可以节省大量时间,我强烈推荐任何使用修剪的环境艺术家使用它。

对于使用平铺纹理的表面,我使用了Texel Density 插件来确保所有纹理都正确缩放,然后我将 UV 对齐到 0,0,以确保砖块等物体不会错位。我的修剪通常没有像我希望的那样遵循项目的文本密度,这是我将为未来的项目更好地规划的事情。https://mrven.gumroad.com/l/CEIOR
纹理
                                 平铺纹理完全是在 Substance 3D Designer 中构建的。我以前制作过很多材质,但这次我还想构建一组可以在多个图形中重复使用的节点,以加快创建速度。3D Designer 附带的噪音很棒,但我强烈建议构建一些自定义噪音。就我而言,我用节点构建了自己的“画笔”,并将它们插入 EZSplatter(一个简化很多的平铺采样器节点)来生成噪音。





我首先处理砖块材质,因为我知道它将是场景中最有影响力的平铺材质,也是制作起来最有趣的材质之一。我从Dimitri Alexis 的风格化砖块教程中学习了很多 3D Designer 技巧,特别是他在图表末尾应用的一些有用的法线贴图风格化。

https://www.artstation.com/marketplace/p/NrW9L/stylized-brick-wall-tutorial-in-substance-designer我最终将大量时间投入到这个特定材质中,它最终成为我创建的最长图表。对我来说,在概念中捕捉到相同的砖块大小和颜色非常重要,但更重要的是我找到了我想要的材质风格。除了匹配概念之外,我还从吉卜力工作室那里获得了很多启发,并为我的大多数材质选择了明显平坦的粗糙度和微妙的法线。

对于装饰,我尝试在 Photoshop 中手动绘制法线,并借鉴了从 Thiago Klafke 的环境艺术课程中学到的技术。虽然这是一个具有挑战性的过程,但我很高兴能够快速生成可用的法线贴图,尤其是用于创建 45 度斜面来模拟深度。我加入了 Substance 3D Designer 中的一些元素,比如噪音,以增加表面变化,但大部分工作来自绘制法线。基于法线,我使用旧的 NDO 脚本烘焙了 AO 和腔体贴图,这也帮助我创建了 AO 和颜色贴图。虽然由于法线绘制是一种老派技术,因此最近关于绘制法线的教程并不多,但我相信它仍然有很有价值的应用。例如,在创建修剪表时,在 Photoshop 中绘画是一种实现类似于《守望先锋》中 45 度斜角的有效方法。我使用法线调色板进行选择,并将其与 Thiago 课程中的操作和套索工具相结合,以快速塑造我想要的法线。这种方法可能不适合所有艺术风格,但我认为它对风格化的硬表面很有效。










作品
                                 当我从草图阶段过渡时,我用模块化部件替换了几何体,并在场景中移动以优化我的布局。我忠实于概念的整体轮廓,但在这里和那里引入了轻微的锥度,特别是在柱子和建筑物顶部的小房间,以抵消通常无法从 2D 很好地转换为 3D 的直边。在某些情况下,这只需使用格子来扭曲网格即可。



我将风设置为可在多种材质中重复使用的材质函数。我通过关注 YouTube 上的 PrismaticDev 学到了这一点。他们关于布料的其他教程也非常有用。

https://www.youtube.com/watch?v=2wI7_lbe3Jg&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2F80.lv%2F&source_ve_path=Mjg2NjY


照明与渲染
                                 这个场景是在 Unreal 5.4 中使用 Lumen 照明的,并使用了一个相对简单的设置。我发现 Lumen 很棒,但使用风格化材质进行调整却很棘手。我发现它极大地冲淡了我的场景,而且我花了一些时间才明白我应该如何在后期处理中处理曝光设置等问题。我最终在材质中使用了一个电源节点来推动基色,使其超过 Lumen 允许的范围。说实话,我认为这有点儿像黑客,但最终它实现了我想要的结果。

我认为流明和风格化场景仍然是一个尚未被广泛讨论的话题,至少在公开场合如此。我会继续研究这个问题。以下是我的照明设置,仅供参考。

一个持续存在的挑战是实现统一的背景颜色。在虚幻引擎 4 中,这相对简单;你可以用一个简单的无光着色器创建一个巨大的倒置球体,关闭阴影,然后将颜色插入发光通道以获得所需的效果。然而,在虚幻引擎 5 中,这种方法效果不佳,导致场景光亮过度,即使关闭雾效,也难以获得所需的背景颜色。最后,我在为虚幻引擎挑选这个资产后才解决了这个问题。我计划在未来花更多时间探索这个问题,但对于这个项目来说,这是一个很好的解决方案。
结论
                                 我从二月份开始这个项目,到八月才完成,中间休息了很多次。我没有在整个项目期间记录我的个人日志,我估计大概有 100 个小时。项目期间面临的主要技术挑战很大程度上是由于我缺乏照明和为 Unreal 编写着色器的经验。幸运的是,互联网上有很多很棒的教程,所以我剩下的困难主要是通过大量迭代让纹理符合我设想的风格。使用 2D 概念时的主要考虑事项可以在规划阶段得到很大程度的解决。花足够的时间进行草图设计并分析概念可以让您掌握知识,从而预测生产过程中可能出现的问题。如果我直接冲进工作,我想我不会完成。总的来说,我最享受在引擎中度过的时光。除了在 Procreate 和 3D Designer 中绘制纹理外,每当我能在实际环境中度过时光时,我都会感到最快乐。我实现了每个目标,并学会了制作树叶作为奖励。该项目的积极反响确实很棒,我非常感谢一路上帮助过我的每个人。如果我必须给初学者提建议,那就是慢慢来,相信这个过程,善待自己。对于创意人士来说,这是一个复杂的领域。有很多东西需要学习,你不可能一下子解决所有问题,所以要确定你想学什么,然后一步一步来!接下来,把事情分解。当我被一件我真的不喜欢做的事情困住时,我会把它分解成更小的部分,然后一点一点地做。你可能会发现 Trello 或只是一份纸质的任务清单是保持动力的好主意,但关键是要保持时间表。即使你每天只有 30 分钟,如果你坚持计划,你会惊讶于你能完成多少事情。祝你好运 。




1                                  END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
李咚咚  发表于 2024-11-5 10:05:32  
2#
感谢分享
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表