[行业信息] Unity游戏开发最佳实践20技巧(一)

查看:580 |回复:1 | 2018-11-29 11:33:16

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关于这些技巧这些技巧不可能适用于每一个项目。


  • 这些是基于我的一些项目经验。项目团队的规模从3人到20人不等。
  • 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
  • 非常多技巧是品味的问题(这里所列的全部技巧。可能有相同好的技术替代方案);
  • 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。比如,使用prefab替代对象实例并非一个传统的Unity风格,而且这样做的代价还挺高的(须要非常多的preffab)。或许这些看起来有些疯狂,可是在我看来是值得的。

【流程】

1、避免Assets分支
全部的Asset都应该仅仅有一个唯一的版本号。假设你真的须要一个分支版本号的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个很清晰的流程。来确定哪个是正确的版本号。
错误的分支应该起一个特别的名字,比如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本号分支须要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。
2、假设你在使用版本号控制的话。每一个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来測试改动之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和測试。大家都不要改动自己的Clean Copy。这对于測试Asset丢失特别实用。

3、考虑使用外部的关卡编辑工具
不是一个完美的关卡编辑器。比如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们能够获得对Tile友好的工具的益处(网格约束。90度倍数的旋转,2D视图,高速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也非常easy。详见Guerrilla Tool Development。
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
这是一种非常奇异的技术:
  • 它能够让你不必每一个场景都设置一遍;
  • 他能够载入的更快(假设大多数对象都是在场景之间共享的)。

  • 它让场景的版本号合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也因为数据太多,而让版本号合并变的不切实际)。

  • 它能够使得在关卡之间保持数据更简便。
你仍就能够使用Unity作为关卡编辑器(虽然你用不着了)。你须要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实如今编辑器和游戏执行时载入关卡、在编辑器中保存关卡。
你可能须要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。


5、考虑编写通用的自己定义Inspector代码
实现自己定义的Inspector是非常直截了当的。可是Unity的系统有非常多的缺点:
  • 它不支持从继承中获益;
  • 它不同意定义字段级别的Inspector组件,而仅仅能是class类型级别。
    举个样例。假设没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的全部class写Inspector代码。


你能够通过从根本上又一次实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供很多其它的实现细节。

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2018-11-29 11:33:16  
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2#
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2018-11-30 08:28:58   回复
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