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宫崎骏精神传承丨二之国丨用技术雕琢的艺术 P2
二之国 白色圣灰的女王
走向RPG的王道 日本制造的视觉效果
本作用CG再现了吉卜力工作室的温暖世界观。
作为把以前只能在电影作品中看到的世界积极运作的杰作,成为一个大话题。
这次因为在Level5的开发组中打听到了本作中加入的思路,所以想介绍一下。
TEXT_久代忠史
翻译: Trace
译者注:二之国之前翻译过一篇4P的文章,这次CGW合订本里增加到了50页,除了字数提高了一倍多,有8000+外,也增加了大量的图例。 由于图形技术本身没有难点加上时间有限,一些文字上的错误和图片尺寸等小细节还请见谅
根据现有主机的性能而再构筑的吉卜力形的表现
本作的导演,Level5的本村健先生回顾最初制作的思路说:正是因为和吉卜力工作室(以下简称吉卜力)的人一起工作,才想到“尝试走入吉卜力的世界一次”。如果是用PS3,吉卜力柔和的世界观和幻想颜色的强烈视觉大概就可以表现出来了吧。于是就抱着一定要试着挑战一下的心情开始了开发。
会这样说是因为之前公司开发的数个游戏,积累了对轮廓线和Cel-Shading绘制的大量经验。这些技术的集成可以说是本作的开发是否能够接近吉卜力世界的前提。
但是,开发的时候并不是像现在看到的这样简单。在制作初期使用了在现在主机上广泛利用的技术,也有摸索出要有PS3风格的吉卜力外观的时期。例如,加入角色的动画外观(Cel look)上的渐变效果,在背景使用法线贴图来强调立体感等等,可以说是进行了各种尝试。
但是,这些都达不到期望中的效果。
最后,角色还是使用了简单的轮廓线(Outline)和Shading。背景要反复考虑颜色和品质再进行描画,重新确认了回归原点的开发方针。
另外,艺术指导梁井信之认为,不仅只是单纯的返回原点就是完成了模仿,还要把进一步实现刺激感官的图形作为目标来进行艺术取向。
梁井先生说:“这个虽然在某种精神的部分上也许有很大的负担,但如果即使画面上看不到太阳也可以感受到日光,感受到风那样,我很想做出一款在视觉和听觉以外,玩家也可以感受到什么的作品。”
为了实现这些,公司的艺术家致力于理解吉卜力的手绘特点,进行了谨慎和踏实的制作,完成了把吉卜力的世界用CG再造的课题。开发组希望玩家在玩游戏时,可以感受到开发组的用心良苦。
前排从右开始
3D Event Director: 图师直嗣
Effect Director: 幸谷贤明
Director: 本村健
程序员: 桥本佑介
后排从右开始
角色3D模型和动作: 佐佐木康吉
Art Director: 梁井信之
特效图形: 小林谅
关卡设计Director: 舛屋匡浩
角色图形: 富田晃介
(以上都是Level5的职员)
从2D的吉卜力角色到3D的二之国角色
既然是用多边形为基础的3DCG制作的,对于在模型上经常会看到锯齿的负面问题,在本作中是怎么做才克服那些问题的呢?
角色模型的基本
本作的模型,虽然是以接近吉卜力工作室描绘出的设定画所拥有气氛作为最优先进行制作,但因为要用赛璐珞风格表现,多边形的分配影响轮廓影和阴影出现的难易。
为此,要试图尽可能的做出漂亮的模型,主人公Oliver(图A)有7640多边形,指导Oliver的妖精Shizuku (雫,图B)有着简单的轮廓曲线,主体设计上是用2326多边形做成的。还有,图CD是Oliver和Shizuku 的纹理,因为是赛璐珞风格,所以非常的质朴。
A Oliver的模型
B Shizuku的模型
C Oliver的纹理
D Shizuku的纹理
怪物的模型和纹理
BOSS战中登场的怪物,和主要角色比起来,虽然体型相当大,但多边形数不会更多,图A的恶灵骑士用了9276多边形,图D的森林之主是用了4238多边形,和Shizuku相比只用了不到2倍的多边形作成。
A 恶灵骑士的模型
B 恶灵骑士
C 恶灵骑士的纹理
D 森林之主的模型
E 森林之主
F 森林之主的纹理
G 熔岩巨兽的模型
H 熔岩巨兽
I 熔岩巨兽的纹理
调整过的动画风格的阴影表现
动画的特征,是简略化的图案。图A是Imargen的Lucci模型没有特殊处理渲染的图,沿着面部的细节计算出了正确的阴影,成了信息过多的杂乱的图。
为此,在本作中,为了表现出如图C那样只出现必要的阴影,要用优化过的法线用模型来制作法线贴图,再把他分配就就可以实现所需要的质朴的影子了(图B)。
顺便说一句,对于Lucci,因为下巴处不想要影子,从脖子开始是把头部直接连在身体上的,所以就成了这样的轮廓。
同样,图D是Oliver的图例,要是拿渲染用模型计算影子,眉毛下的眼窝就有了影子,并且,从太阳穴到下巴影子会向内侧深入,会有粗俗的印象。
所以,Oliver的法线用模型F,在抑制脸的起伏同时下部要鼓起一些,为了整洁印象的影子,做了用心的调整(图E)。
A 应用前
B 应用后
C 法线用模型
D 应用前
E 应用后
F 法线用模型
卡通的色调变化
本作的角色的色调基本上是用纹理决定的。但是,因为在Shader上配备了能够改变卡通色调的机能,可以用在受到伤害的表现上。还有,这个Shader和轮廓(Outline)同样,是只在实机上实现的原创东西。
轮廓(Outline)的生成手法
角色的轮廓,是由Post Effect来表现的。程序员桥本佑介先生说,这个是为了接近吉卜力作品的品质而采用的手法。 具体上的顺序是:首先,要进行取得轮廓线的渲染,把轮廓的内侧含有的轮廓线抽出的Post。然后,就是和最终的角色渲染结果合成的流程。使用这个方法,就算是披风的褶皱那样细小的部分,也可以加入线条,更可以对轮廓线加上柔和模糊的处理,使和多边形方面无关的平滑线条表现成为可能(A)。还有,轮廓的颜色可以变更(B,C),在有雪的场景上把轮廓做成灰色,让角色不那么明显,使用配合周围环境的绘制。
A 轮廓的表示
B 轮廓的颜色变更
C 雪场景的例子
D 没有轮廓
E 有轮廓
在细节上精益求精的角色动画
手绘的动画是由人来描绘的,基本上不会存在同样的动画(注,这里我理解为不同人很难画出同样的动画来。)。另一方面,CG很擅长把正确的动作反复的活动。在游戏中是如何表现手绘动画的特殊风味呢?
简单的基本绑定(Rig)和控制器的扩展绑定
(A)是Oliver的绑定图例,骨架被设定成基干20根,脸部30根,披风36根,手指等的其他骨架是26根,合计是112根。
3D Event Director图师直嗣说,如果全用控制器设定,在多人角色登场的场景,工作负荷就变高了,效率就会变差。因此,首先要在基本绑定的基础上进行主要的动画制作,之后再做出必要的扩展,读取披风(B)和头发(C)的绑定并附加上,做出了加入次要动画的设计。
顺便说一句,除了广泛使用扩展绑定以外,还要做出加入每个艺术家构思的独自绑定,这些在开发中做了很多。
A Oliver的绑定
B 披风的绑定
C 头发的绑定
怪物的动画
本作的怪物和Imargen都有着丰富个性的动作(图ABC),关于森林之主的动作,没有可以作为提示的特别的大方向,只能靠负责设计的艺术家的自由想像作为设计来源。
这是根据该公司长年制作涉及怪物的游戏而得来的,也是根据每一个人积累的技术诀窍而来的,所以完全是凭感觉做出的动作。为此,Suzuki的鼻子的提灯(图D)等摇动的物体等,都没有使用物理模拟,全部是由手工制作出的动画。
A 森林之主
B 恶灵骑士
C 岩浆巨兽
D Shizuku的鼻子的提灯
动作捕捉数据的调整
在角色动作中,使用了动作捕捉数据(图A),本作的角色的服饰因为是纯粹的动画风格,所以要让人看起来有活灵活现的动画,需要进行反复的尝试。开发初虽然是为了华丽的动画而进行调整,但在最终,受到了吉卜力工作室百濑先生的監修,为了做出吉卜力工作室那种品质的表演,具体上,要追求不怎么夸张的真实形[相似度],用手工制作来进行动画的修正(图B)。
顺便说一句,Oliver的动作捕捉虽然起用了成人的专业演员,但公司拥有的动作捕捉工作室中有让动作捕捉数据实时的反映在角色上的监视器设备,要一边观看显示器上的Oliver,一边和演员一起追求接近Oliver的相似度。
A 动作捕捉
B 手工进行动画的修正
独特的面部绑定
本作的面部动画是在基于骨骼绑定制作的。设定的骨骼数是30根,对应29个控制器(图A)。
制作顺序是,首先要制作基本的表情模板(B),再进一步加入符合各场景情况的表情。还有,面部上虽然也准备了和身体同样的扩展绑定,但要做成风格非常独特的面具形状。由于做入了这个面具的形状,就可以控制无意识的面部骨骼了。顺便说一句,Oliver做成了50种形状模板。还有,形状变形模式无法做出想要的表情时,要把骨骼动画一个个进行精密调整(图D)。
A 面部绑定的设定
B 基本的表情模板
C 扩张绑定
D 细致的修正
有意识的进行吉卜力风格的动画制作
负责角色图形的富田晃介先生,在关于吉卜力作品中的人物奔跑方面说到[没有身体浮到空中的帧,要做出特有的奔跑方式。但是,把那个奔跑再现到游戏上时,因为可以看到好像是缺帧的,所以一边要把动作接近自然的奔跑,一边还要做出没有跳跃印象的调整。
另外,吉卜力作品的奔跑并非经常把同样的动作做重复,作为模仿,本作也像图中一样准备了3种奔跑的模板,把这3种随机混合的播放,就制作出了手绘动画那样的动作。。
符合状况的多彩的动画模式
本作中必须要特别写出的是,准备出的对应各种状况的动画种类有很多。
图是奔跑的图例,从左上开始,通常,疲劳,涉水,移动环境差,平衡,吊桥,雪上,冰上,热,冷,漂浮,全部11种。还有,这11个种都设定有站立和走,以及走上楼梯和走下楼梯等在地形上的不同反应,今后会分的更细致来制作动画。还有,关于跑的这11个种类的也有各自如前述的3个模式的动画。
事件场景制作的基本
在事件场景的制作中也全面的使用了Softimage,这样美术师用在动画制作上时间也稍微多了一些做出了很多可以自动化的工具(图A)。
关于面部动画,如前述那样,让控制器(图B)和动画库(图C)充实起来,这样才能把作业的速度提高。把最终的细微调整直接对骨骼做动画,这样,就可以进行符合场景的细致表情制作了。还有,事件里做成了参考模型,角色和
地图的更新也可以灵活的对应(图D)。
顺便说一句,本作中因为采用了原创的卡通算法,所以有必要在实机上进行最终确认。因此,把做出的时间场景的游戏数据转换,可以不需要程序介入,而是美术师用Softimage上准备的出一个按钮就可以进行处理的工具(图E)还有,这个工具也对应网络工作,用进行分散转换来压缩处理时间,为减少美术师的等待时间做出了贡献。
A 自动化工具
B 控制器
C 动画库
D 事件
E 转换用工具
吉卜力世界观的再现
本作的背景美术制作,吃从公司内部培育描绘吉卜力水准的绘画人才开始的。(图A)是吉卜力提供来的美术样板。
首先,是让所有的背景职员花费4到5天对这个画进行临摹,选拔出能够忠实再现吉卜力作风的职员。这个职员要对全部职员描画的纹理,最后加上修正,实现高品质的统一化(图B)。还有,背景的制作中,在职员的周围配置了显示器,经常不断的播放吉卜力的影像,像沐浴一样用身体感受影像,进行着能够把吉卜力的世界观变成自己的观念的环境制作。由于这样锻炼出来的背景职员,可以制作出全体大约9成的背景美术资源,就如图A那样,比鱼雕塑的头部更靠近视点部分的背景也是在公司内部独自制作出来的(图C)。
A 吉卜力提供的美术板
B 纹理
C 追加的鱼对象
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