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【转载】VR中的科幻空间站是如何被创建出来的
介绍 你好! 我叫Justin Mayle,来自密歇根州北部。 我毕业于费里斯州立大学,自2010年毕业后一直在这个行业工作。 我在密歇根州大急流城的一家工作室Yeti CGI开始了我的职业生涯,他们负责不同的项目,比如Farmville 2,几款迪斯尼游戏,还有我们自己的塔防IP“Roaming Fortress”。 从那里我搬到了科罗拉多州,在现在的Deck Nine工作室(之前的Idol Minds)工作,并在手机游戏“Tales of Honor, The Secret Fleet”,塔防游戏“Qube Kingdom”和城市建设者“Minitropolis”。 2015年,我搬到了海湾地区,在Impulse Gear工作,作为环境艺术家,我们刚刚运送了PSVR FPS标题的“Farpoint”。
Farpoint 我在Farpoint的主要任务是为玩家创造一个可信的,身临其境的环境。在整个项目中,我为Farpoint(大量的岩石)创造了许多资源,许多世界建筑和一些关卡设计。 您在Farpoint看到的大部分内容都是由Impulse Gear的一个小型内部开发团队创建的。有机会在像Farpoint这样的大型VR项目上工作,在那里我能够在高度身临其境的环境中工作,就像做梦一样。我为我们的小团队和我能够完成的事情感到自豪。 在整个项目过程中,我们学到了很多东西。 从一个主要的流动背景进入这个项目,我知道我将有很多东西要学习,团队中的其他人也是如此。 我们正在开发一个新的硬件游戏,一个新的控制器和一个新的媒体。有那么多的未知数,还有很多新的挑战,目前的游戏还没有涉及到。 帮助解决一些未知问题是一个很好的经验,而且当我加入这个项目时,我感到很兴奋。 在VR中创建空间 在VR中创造空间当然是从当前的环境生产实践的变化,在某些方面比其他更多。内容仍然以同样的方式产生,艺术家们仍然需要考虑颜色,形式,灯光等等。然而,使用虚拟现实,玩家比以往任何时候都要更加“进入”游戏,因此所有的事情都可以轻松地进行审查。玩家可以走到一个物体上,把他们的脸贴在网格上,所以从几乎每个角度创建看起来可信的内容都是非常重要的。 确保资源规模相对于世界的感觉是非常重要的。我玩过的许多VR游戏的资源太小了,它立即打破了沉浸的幻觉。拥有太多小资源或细节也是一个问题。找到合适的平衡是困难的,基准可能会根据项目的视觉需求而改变。 作为一个VR标题的艺术家带来了一系列新的考虑。首先,“在设备上”观看你的作品是非常重要的。所以我们经常会看到屏幕上的东西,认为它看起来不错,然后在VR中验证之后,我们立即意识到某个东西太小,太近或太亮。每场比赛都是不一样的,会带来自己的问题 - 但是一路上找到这些问题和解决问题的一半是乐趣!
岩石资源 岩石构成了Farpoint的环境艺术的主要部分,因此他们需要看起来很棒。 Farpoint中使用的大部分岩石都是手工雕刻的,意图是我们将有几套全方位的形状,可用于创建更大的岩石结构。作为一个小团队,我们需要在构建关卡的过程中保持聪明的态度,这种方法似乎能够提供高度的灵活性和重用性。该着色器由Impulse Gear的联合创始人兼艺术总监Randy Nolta创建。它被设计成根据网格的尺寸来缩放uv,以保持所有岩石资产之间类似的纹理拼贴。此外,我们有顶点涂料控制,以添加纹理变化和环境影响。对于我们的DLC,Cryo Pack,AlexBrown创建了一个冰岩变色的变体,让我们以一种全新的方式使用相同的岩石几何形状! 我们花了相当多的时间来确保这些资源看起来不错,因为您可以在VR中正确使用它们,并且因为我们的游戏包含了很多这样的游戏!总之,我不得不说,我们在Farpoint“摇摆”。尽管如此,很多摇滚乐都是在制作Farpoint时制作的。
用户导航 我们的首要任务是确保大多数玩家能够舒适地体验我们的环境。 要做到这一点,我们设计了我们的等级,使玩家能够通过他们,而不需要相机旋转拇指。此外,保持可行走的表面平滑并提供导航的静态网格碰撞是势在必行的。 我们不希望玩家无休止地走过峡谷和走廊,所以我们创造了大量的开放空间,将玩家引向下一个领域。我们通过使用岩石或其他资源来“指向”下一个区域,并且通过与地形绘画清晰地分离值来指示玩家遵循的路径。
我们的工程师和设计师除了用艺术来帮助引导玩家外,还有一些技巧来保持我们的玩家朝着正确的方向前进。 Farpoint需要高水平的协作,以确保每个级别都符合舒适,便于导航和乐趣所需的标准! 天空盒 其实,Farpoint的天空盒背后的那个人是我们的VFX艺术家Alex Brown。所以我实际上会让他回答这个问题,并且告诉我们如何在Farpoint中获得一些惊人的天空盒! 没有进一步的继续…
嗨,我是Farpoint的VFX艺术家Alex Brown!我通过创建三个混合在一起的云纹理,在游戏中创建了天空盒。有一个是地平线,一个是在你的头部之上。然后有一个高的云层,坐在上面。为了伪造云的运动,我使用流程图以可信的方式扭曲图像。除此之外,还有由太阳,星星,月亮和极光组成的“空间层”。我们从光线方向获得太阳位置,然后使其周围的云层变亮。极光是手绘的图像,然后紫外线扭曲,以添加波浪运动。月亮只是一个混合在云层后面的纹理。花了相当多的工作,以现实的方式融合了与月球的气氛。最后星星是一张真正闪耀的大地图!所有这些都适合放置在球体上的相对低成本的不透明材料。蓝图然后驱动所有影响材料的参数。在我们的游戏中有一些实时的天空变化,但没有全天的变化。这使得构图和色彩的天空变得更容易。最难的部分是创造运动,并以可信的但多变的方式合成层。也许对于我的下一个天空盒,我将为天空盒制作更多自动化和更少参数的蓝图。 优化 我们花了很多时间优化了Farpoint,而且每个人都花费很大力气才能使游戏顺利运行。 在环境方面,我们为每个网格创建2-3个lod,并且试图保持整体三重管理。 但是迄今为止,我们最大的优化障碍是保持平局。我们使用了多种技术来保持我们的预算,包括预先计算的可见性,层级LOD(HLOD),与材质图层合并的actor,以及最大距离剔除。 除了资产合并和HLOD之外,我们通常会添加LOD,或者大量减少大型合并网格的三角形数量。
统一要素 总的来说,我认为视觉叙事让玩家沉浸在整个体验中。 有一架坠毁的飞机,四周散落的碎片和地面上的焦痕有助于讲述故事。将大型骨骼结构添加到空间中,让玩家思考什么样的巨大生物可能住在这里。 让玩家可以看到一个景观,在一个层次上看到一个火山,然后在下一个层次,火山里的玩家。 所有这些帮助环境变得可信,成为整个世界的一部分。 那些小环境的细节可以让你更多的沉浸! 岩石中的细节,或者轻微的摇摆来模仿风,使得体验更加逼真。这一切都是为了创造一个扎根和可信的经验。
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