[深入思考]智能化将会是下一代游戏设计的核心
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发布于 2014-1-13 23:51:38

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  最近和朋友聊起关于未来游戏的想法,感触颇多,下一个时代的游戏相比这个时代的游戏,最大的进步应该会是哪些方面呢?就游戏设计这个领域来说,在现在已经实现了自动化之后,今后最核心的进步应该是游戏的智能化。什么是智能化?简单举一个例子就能说明:上世纪80年代十字路口的红绿灯是由十字路口边一个岗亭内的警察控制的,警察通过按钮来改变路口红绿灯,这是一种人工化;到了上世纪90年代开始,逐渐的岗亭消失了,取而代之的是自动化的红绿灯,根据一个总部设定好的数字,红绿灯会自动在到达一定时间后交替,但是缺点是,我们经常看到一些路口拥堵了一长串车辆等待红灯,看着横向绿灯的马路上三三两两的车在散步,整个马路空的无人问津;然而今天,在上海的一些重要的十字路口已经引入了智能化的红绿灯,根据地下的探测器,实时分析十字路口两条车道上的车流量比例,动态逐步调整路口红绿灯的时间,缓解了自动化带来的一些问题。所以:人工化-〉自动化-〉智能化,是一个人类文明的发展过程,而智能化本身与自动化最大的区别在于——自动化不具备“思维能力”。那么游戏中的智能化方向最重要的有哪些呢?

1,功能和UI的智能化。

  这是最容易想到和实现的,也是实现后对于公司来说价值相对最大的,因为往往实现了一套以后,他直接就能成为机制,适用于所有的游戏。因此巨人主推的《江湖》直接提出了这个智能化的概念,其实他所准备做的智能化,仅仅只是一些功能和UI的智能化。

  其实现在已经有一些典型的功能是智能化的,比如颇具争议的“自动寻路”就是一个代表,它解决了走最短路线的问题,从功能而言,其设计本身毫无疑问属于智能化,但是因为游戏本身严重缺乏乐趣以及表现形式非游戏化,因此带来了争议。而在一些世界级的作品中,智能化的表现则是——当玩家进入一个区域后,玩家身上会有很多任务,这个任务追踪清单也许会出现在屏幕上,而直接导航的是距离我最近的一个任务的目标地点,玩家可以通过自动寻路过去也可以自己走过去,自动寻路的表现只是更远距离、超出屏幕的一个点选过程,典型的例子是《刺客信条4》。

  除了寻路和导航,智能化在功能上还会带来很多的便捷和乐趣,比如我们要做一款三国游戏,每个玩家所处的国家势力不同,但是会根据当前势力情况动态分析出合理的任务给玩家;再比如玩家的武器受到损坏了,会自动给出修复武器的任务。除了玩家之外,包括GM、客服等工作人员也可以享受智能化,比如玩家举报其他玩家使用外挂,当客服人员需要查询的时候,系统智能地自动列出相关的信息和数据。在游戏设计中,这些智能化的功能和UI会很大程度上给用户带来方便,但千万不要企图使之完全取代用户的操作,因为这是一个错误的方向,智能化在某些工作上可以做到比人类自己动手更好,但是在决策上,一定要交给人类来办,而眼下大多“套现页游”最根本的问题是缺乏需要玩家去决策的东西(当然这也是资源限制所致),因此游戏看起来更像是小型幻灯片,而自动寻路也就自然成了让Hardcore玩家和专业游戏设计师恼怒的东西。

2,操作的智能化。

  操作的智能化概念乔布斯在20多年前就已经提出,确实苹果和Mac的努力方向也是如此,如果你有一个MagicMouse,你会发现他在Windows下用起来很别扭完全不如一个20块钱的地摊鼠标,可是在Mac下他的手感几乎是无与伦比的。原因很简单——Windows设计更注重功能性,而Mac设计更注重智能化操作。

  所谓的智能化操作根本上还是需要去解决用户操作习惯的一些问题,在游戏设计领域有典型的例子——早期的一些PC的ACT游戏,包括古墓丽影,跑步是一个按钮,攀爬是另外一个按钮,如果你对着一个悬崖壁跑步劳拉会傻乎乎的面壁跑步,这显得很荒唐,因为游戏风格是写实的,不是搞笑的;而在刺客信条系列中,当你对着能爬上去的墙壁跑步的时候就会自动攀爬,因为设计师们发现,玩家之所以跑步是为了必要时候加快走路速度,而面对墙壁跑步的行为本身就是为了跑到墙边爬上去,同样的当你面对墙角走路的时候主角就会背贴墙角呈窥探姿势。虽然刺客信条的操作感的确还有些问题(实际上4代相对3代也已经有了很大的进步),但是不可否认的是,他已经采用了操作智能化的概念。

  操作智能化,并不是让自动操作取代玩家的操作,而是想玩家所想,替玩家办事儿,把一些用户习惯的操作合并起来。智能手机普及的今天,我们更多的思考应该是智能操作,而不是模拟原来游戏机的手柄,因为模拟出来的按钮是按不下去的,不会有手柄的那种手感(你见过手柄的按钮做成按不下去的么?是技术和成本的原因吗?),我们更多地思考应该是如何去智能化的替玩家完成他想要实现的复杂操作。

3,世界生物的智能化。

  世界生物的智能化是一个很大的课题,这其中包括了NPC的行为、刷怪的规则等等等等方面,最重要的,也就是和新所在就是,我们的设计需要尽量让世界活起来,而活起来的关键是游戏中的生物与玩家的交互更加灵活,通俗的说就是NPC们更加聪明了。

  举一个很常见的例子来说明世界生物智能化,我们很多仿传奇的游戏,包括传奇本身都有一个刷怪问题,你可以发现当区域只有你一个玩家的时候,这个世界是多么可怕,不论什么外表的生物都像僵尸一样——莫名其妙的出现在世界上,漫无目的的四处游荡,哪怕是同类怪物之间没有任何交流,机械化的反复做着同样的事情,直到你招惹了他们(揍他们或者他们是主动怪你引起了他们的注意)然后他们疯狗一般的追在你屁股后面砍你,更莫名其妙的是,你绕圈跑,他能跟着你后面绕圈。那么智能化设计应该让这个世界如何呢?刷出来的怪应该是有自己的行为准则的,比如我们的地图是某个邪恶部队的军营,刷出来的小兵有些应该在打盹,当有其他小兵在他身边的时候,他们也许会聊天,有些小兵会走到篝火边找吃的,吃完之后去睡会,有些则是负责的巡逻兵,在安保路线上徘徊,这样看起来怪物都是活的,他们有自己的生活,而不是一群僵尸在营地里漫无目的的四处游荡。而怪物作战的时候应该更聪明,这里的聪明会产生一个误区——很多人会认为聪明=强大,其实并非如此,聪明仅仅表示它更像一个演员。聪明的怪物并不总是为难玩家,或者让玩家捉摸不透(找不到规律),甚至针对玩家去行动,这都是错误的方向,聪明的怪物应该活动起来更接近现实,举个例子早期的传奇类游戏,你会发现8个怪物规律的围绕在你的角色周围8格,整齐的做着同样的动作砍你,这是多么滑稽的事情,而在刺客信条中,如果是8个敌人,他们会考虑到互相作战的误伤(很现实),于是一个主动跟你打,1、2个负责偷袭你,其他人则备战姿态包围你,这就是一种更智能化的表现。

  在今天,游戏程序技术已经提前进入了次世代了,而我们的设计还未跟上,你可以看到《笨拙的忍者》中忍者的关节行动都是科学的计算出来的,完全符合人体工学,这是由2位计算机、生物学双博士学位的人设计的小游戏;而在2D领域,Live2d实现了让原画“动起来”的技术。技术在发展,因此他们需要一个发展的灵魂——这就是智能化的游戏设计。这里只是给大家带来一个思考,具体怎么做正是我们现在在逐步研究的,当然这样的研究对很多人来说没有意义,因为它不能给你带来年底发宝马的福利,毕竟“套现页游”没有这些一样很好。
什么都不想,什么都不做。
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fallenspawn  发表于 2014-2-7 14:13:04  
2#
移动端的话 可能是趋势。但是不一定适合硬核类游戏
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小包 该用户已被删除
小包  发表于 2014-9-11 11:37:00  
3#
讲的很好
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evailoveya  发表于 2015-4-11 00:07:19  
4#
讲的好!!!
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verchiel  发表于 2015-5-25 11:55:10  
5#
我和我的小伙伴们都惊呆了!
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大头熊  发表于 2015-8-25 10:27:52  
6#
给力!元素有你更精彩
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大头熊  发表于 2015-8-25 10:27:55  
7#
为了元素币,拼了!
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大头熊  发表于 2015-8-25 10:27:59  
8#
给力!元素有你更精彩
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大头熊  发表于 2015-8-25 10:28:02  
9#
为了元素币,拼了!
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大头熊  发表于 2015-8-25 10:28:05  
10#
给力!元素有你更精彩
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demonhughes  发表于 2015-8-26 13:28:30  
11#
立刻提起了精神。
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PerseusM  发表于 2016-1-22 10:00:24  
12#
AI智能化确实是大势所趋,
但看到过一个说法,说是电脑的运算速度越来越快,会不会人类无法玩过电脑,
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jiangzi  发表于 2016-1-26 12:21:14  
13#
[深入思考]智能化将会是下一代游戏设计的核心
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星龙翼  发表于 2016-4-3 12:29:30  
14#
我认为你讲的很好,很喜欢你讲的这些,尤其是操作上的智能化,我对此深有体会。
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arfj  发表于 2016-5-19 09:37:39  
15#
多谢分享
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cjx22412  发表于 2016-5-19 10:17:16  
16#
{:1_144:}
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bc0  发表于 2016-5-21 18:06:53  
17#
{:1_152:}
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月下之约  发表于 2017-11-22 11:05:17  
18#
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  发表于 2018-3-13 22:57:01  
19#
都是智能化的话,可玩性会不会降低呢
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2996371275  发表于 2018-5-10 13:14:34  
20#
学习一下,说不定哟扑用
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