[材质贴图] 表面磨损工具 houdini游戏工具

查看:662 |回复:0 | 2019-7-28 20:34:50

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之前看到有polydamage工具,虽然功能上不是很常用,但是挺有意思,这类的小工具还有很多,比如下雪散布之类的,虽然不常用,但是都让人有一种试试的冲动,这些小工具都是做模型过程中很好的调剂品。


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大致试了试这个插件,发现能对几何体边缘的地方进行磨损,做成类似岩石板风蚀老化的效果,作用在凸起的地方,然后发现houdini对模拟这个工具有天然的优势,然后就自己模拟了个,实际效果渲染如题图,虽然使用到的原理很浅但是制作中也很有意思,下面分享一些步骤。


这个腐蚀思路可以很容易在houdini中复现,因为houdini中有个基本节点叫measure测量,这个可以使用,但我这使用了一个更方便的游戏工具GameDev Measure Curvature,这个可以直接可视化看出相应的区域。

一开始是打算使用倒角工具制作的,然后结合置换,但是这种方式不好控制,倒角也比较依赖模型本身,因为模型本身的拓扑结构没有改变,所以结合置换会导致模型面数过高或者其他问题。后来还是使用Houdini擅长的布尔运算,本身布尔运算很强,面数多什么可以减面后烘焙贴图来改善,而且布尔运算后面直接做破碎什么也很方便。


确认了布尔运算后,然后开始尝试的方式是scatter制作腐蚀体,但是效果不理想。容易产生边界反而是凹下去的不正常感觉如上图。(有少量表层较耐腐蚀,但是破损后内层腐蚀严重可能会有这种现象)

为了模拟更多见的边角平滑腐蚀的效果,这里先将边界提取出来加厚,然后用布尔运算减去原始模型,得到右侧物体我作为腐蚀的基本物体,因为是腐蚀体本身是可以看作紧贴物体表面的,所以对其进行随机膨胀后能有比较好的效果,节点图如下。


这样得到的是干净的腐蚀体作为布尔腐蚀的素材,然后可以把腐蚀体转换成vdb进行膨胀噪波等处理,就能对边缘产生较好的平滑过度腐蚀效果,不会像是挖坑挖下去的感觉。




调整参数可以制作出上面的效果,只是考虑的突起地方的腐蚀磨损效果,当然在凹槽的地方还没考虑,其实可以再扩展下去,比如凹槽积灰长植物蜘蛛网什么的都是可以实现的。

模型可以单独磨损处理,也可以用for each一起磨损。

说了这么多,题目虽然是游戏工具但是这里都没有提到游戏方面,其实后面如果使用游戏引擎导入模型,可以在houdini中使用gameDev GameRes来减面,用autoUV制作uv并烘焙贴图,这些也是挺方便的。



平时很喜欢玩substance材质方面,但是材质始终没法很好改变模型结构,所以这里才有这篇houdini磨损模型的文章。雕塑表面使用的都是程序纹理,没有使用置换,因为模型上的点没有进行后续的合并等等处理,置换在布尔运算后的模型上容易开裂,直接就把破损处和表面分了两个材质,houdini的布尔运算可以天然分出碎块表面,当然模型还缺少很多细节效果,这里只是分享一种好玩的模型磨损方式。





2019-7-28 20:34:50  
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