[绘画技法] 【干货】素描关系在3D手绘中的应用

查看:4528 |回复:12 | 2018-5-14 13:58:24

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本帖最后由 幺九 于 2019-3-18 16:49 编辑

                                                        本篇文章由业界3D手绘大佬廖磊老师分享,整理出来分享给大家,希望能对大家有一丝启发。





                         


                                                        磊:前一段时间讲的色彩,可能接不了地,因为其实不能抛开素描单独讲色彩,因为色彩的运用需建立在素描关系之上的。

                                                        比如:色彩没有素描关系,会怎么样呢?

                                                        我们看几个图。

图片2.png

图片1.png



                                                        上图可以看到,脱离了素描的表现,这些色彩都变成了装饰意味的图片,平面的,所以不太适合传统的3D角色的一些表现,

                                                        所以现在,素描关系在3D手绘的运用正式开始了。

                                                                                                                                                                                                





                                                        首先是概念,什么是素描
                                                        素描分为三大关系,五大调。一般的素描关系都是指的三大关系 :明暗关系,空间关系,结构关系。五大调就是亮
                                                        面、灰面、明暗交界线、反光、投影。

                                                        概念性的东西咱们少说,直接从3D运用开始。我自己总结出来了3D手绘一套新的素描关系----光影,质感,层次。





01
光影



                                                        手绘有个比较尴尬的地方在于光影是假的,就是不可移动的,是画出来的,其实就相当于平面的光感三维化,这样我们就
                                                        需要根据角色气质,或者引擎,或者项目风格来定一个大致的光源。

                                                        大致的光源分为几种:点光,体积光,竖向光,横向光,自然光




  •                                                  点光,也就是聚光灯,这类光源特别适合表现阴暗的,或者写实的,对比强烈的角色,如游戏角色展示这样的东西。用得好会非
                                                        常整体,有故事性,视觉冲击力很强。缺点是很多时候会与游戏引擎脱节,没办法融进整体。举例 :





                                                        上图是大师布鲁姆的插画作品,其最大的特色就是黑暗,阴郁(磊:我本人是特别喜欢布鲁姆的东西,他的作品绘画性特别强,
                                                        3D能从中学到很多养料)很多一流的画师都被他影响过,比如王炜。


                                                        基本上这几个都是用的点光,而这种点光的集大成者,就是传统油画大师伦勃朗,来看看他的作品:


                                                        原画方面的人拿伦勃朗的作品来学习的很多吧,3D为什么不可以呢,那我们再来看画成3D后是什么样的效果(磊:阮佳,其实
                                                        我觉得就是受伦勃朗影响比较严重的一个大神) 。






                                                        磊:冲击力很强啊,光影很漂亮对吧!





  •                                                  体积光:这类光源在手绘里表现得比较多,比较常见,最大的优势就是能让角色质感强化,加强体积,有重量感,尤其适合表现

                                                        金属质感多的角色。单个的元素都会有独立光照和体积效果,我喜欢把这样类似的光影叫包围光影,用好了效果非常棒,用不好
                                                        很容易让整个角色不整体,举例说明一下:













  •                                                  竖向光:此类光针对引擎,能出一个比较整体的效果,特别适合MOBA类视角的游戏,或者45度视角的游戏,举例说明:









  •                                                  横向光:此类光源用得比较多的是有角色展示的游戏,比如MRPG等类型,登录界面或者装备查看都能留意到,尤其是横向造型

                                                        的怪物或者坐骑,其特点是配合好引擎能很好地展示角色,但是要是控制不好,容易让整体关系混乱,举例说明:





  •                                                 自然光:这种光是模拟的天光,也是一种常用光,其特点是柔和唯美,可以和竖光配合,能把暗部压缩到比较少,这样能很大程

                                                       度上去表现色彩,而且善于表现整体,模拟全局光,减少包围光影,便于概括。配合好色彩的话,能画出非常强烈的阳光的感觉,
                                                       非常通透,而且其很大程度上能既用于Q版风格也可以用于写实风格,不过问题是,如果没利用好,容易让角色的体积和质感变
                                                       得比较弱,所以要根据自己的取舍做相应的调整。













                                                       磊:五种光影讲完了,有不理解的地方,欢迎提问。

                                                       众:老师,一般光是怎么配合的,比如自然光在阴沉,热情气氛下和什么光配合?

                                                       磊:我们在做一个角色的时候,首先就应该考虑灯光的问题,我们灯光考虑好了,这个角色就开始整体了,大方向能定准。很多
                                                       因素,比如引擎;比如项目风格;比如我们做自己作品的角色性格,像我的话,我用自然光用得最多,但是点光和竖直光、体积
                                                       光也会用,看项目要求,或者角色性格,有时候我会结合起来用,比如自然光里加上点光结合。

                                                        众:明白了~
                 
                                                       磊:另外我想说,全局光和自然光,全局光是一个小类,自然光是大类,也就是说全局光是自然光里的一个现象而已,而且全局
                                                       光不单会出现在自然光里,也能出现在点光和任何一个光里。
                                                       全局光照是三维软件中的特有名词,光具有反射和折射的性质。在真实的大自然中,光从太阳照射到地面是经过无数次的反射和
                                                       折射的,所以我们看到地面的任何地方都是清晰的(白天),在三维软件中,里面的光虽然也具有现实当中光的所有性质,但是
                                                       光的热能传递却不是很明显。
                                                       全局光照开启前三维软件仅会计算阴暗面以及光亮面,而开启后将会计算光的反射、折射等各种光效。
                                                       其实就是光的折射,影响产生的,和皮肤的3S效果有点类似:


                                                       你们知道漫反射吗?

                                                       其实简单的来说,就是物体之间,光的相互影响。
(没有影响就是这样)↑


(有影响,有全局光就是这样)↑


                                                       我们手绘画全局光是很好画的,画出来效果很赞~

                                                       而自然光呢,就是五种光的一种,其实其实模拟天光,我们AO贴图,烘焙出来的,其实很大部分就是自然光。




好,我们继续下一章节。







02
质感




                                                       质感属于光影的层级关系了,我个人的理解是:质感只要不破坏整体光影,就无所谓画细与不画细的问题。


                                                       物体质感的明暗对比强度其实是不一样的,金属的对比就很强,而肉体,由于有3S效果,存在一个全局光的
                                                       特点,所以对比比较弱,而有的物体是会折射光线的,比如宝石之类的,明暗又不是一样的,这样的话千万不要
                                                       把所有物体的明暗都画得对比非常强烈,让单个物体质感服从整体安排就好.



                                                       在这里我们集中讲两个常用的质感表达,第一是钢铁,第二是类似于皮肤的:

  •                                                 钢铁:钢铁其实分为很多种表达,有生铁,熟铁,不锈钢,刷漆的铁皮等等,根据角色性格来表达,比如部落野蛮风格兽人的

                                                       生铁,未来科技风格的不锈钢,漆皮的工业风,中世纪精美铠甲风格的骑士,举例:


  •                                                 野蛮部落兽人的生铁(特点,冶铁技术粗糙,颗粒感强,粗犷,无抛光,物体边缘有高光)








  •                                                 科技风的不锈钢(特点,不会生锈,抛光强烈,高光强烈)












  •                                                 精美铠甲风的骑士(特点,会生锈,抛光一般,高光强烈)











  •                                                 漆皮工业风(特点:会生锈,无抛光,有颜色,会掉漆破损,有高光)









                                                       磊:最后这个角色没有原画的,我自己拼凑设计出来的哈。。





  •                                                 类似于皮肤的   明暗对比不那么强烈的材质(包围光影不强烈), 比如皮肤,或者具有3S效果和全局光效果的物体。有人不

                                                       知道3S效果是什么,我来解释下,3S效果对于制作皮肤,肌肉等质感,有特别好的表现作用,主要是渲染用得很多,而手绘

                                                       也能非常好的表达类似这样的材质感,我们有时候用在其他材质物体上也会叫全局光,守望先锋里用得比较多,能让材质物

                                                       体非常通透,润泽,呈现出美丽而含蓄的色彩。






  •                                                 我们可以观察一下由两种表现方式结合的物体      明暗对比强烈的(包围光影强),明暗对比不强烈的(包围光影不强)





                                                       磊:我们注意看,这些角色,都有一部分是全局光效果,而有部分是对比比较强烈的铁质效果,但是结合起来风格很独特,


                                                       对不?


                                                       好了,质感这模块讲完了 ,你们提问吧。


                                                       众:老师,抛光是什么意思呢?


                                                       磊:问得好 ,我就知道有人会问 。






                                                       磊:我们看这金属,有两个亮光对不对? 因为表面太光滑,所以导致物体反光很强烈,这样的有两个高光以上的金属,我


                                                       管他们叫抛光强烈。


                                                       其实抛光是我自己的概念,针对于不锈钢这样的材质,由于这样的材质反光极强,其反光甚至已经和高光一个级别了,那我


                                                       就把和高光差不多的反光,叫做抛光。



                                                       众:哦哦明白了。






好的,接下来继续第三章吧~



03
层次


                                                       层次有很多种,我们今天大概讲一下,在角色比较复杂的时候层次尤其重要,一层一层的关系能让主次分明,有变化,我这
                                                       里举例说明下层次的改变对角色的影响:


                                                       这个是设计元素的层次出了问题,一般情况下原画设计不好就会有这样的问题,而我们3D需要去自己优化调整,改变原画的
                                                       一些不够好的地方。



                                                       这个是素描关系中明暗光影层次出了问题,左图的物体素描关系比较灰,缺少物体投影和体积,右图则不会有这个问题,明显
                                                       层次感更强。


                                                       这个是色彩层次的变化,给角色带来的影响,是不是很神奇?不用改变素描关系,换个色就能解决层次,其实就是把重颜色换
                                                       成相对轻一点的色相关系,此点少棠兄做得出类拔萃。





                                                       磊:最后再曝一个黑历史啊,自己很多年前做的一个角色,很挫,今天就这个角色的问题也一起来讲一下 。



                                                       这个角色现在我都不愿意修改了,问题比较多,当时不太成熟,只是做着玩的,今天再看的话,比较乱,细节混乱,层次不清
                                                       晰,质感较差,所以就用PS大致的刷了下层次,呈现出来的效果也会比之前要好一些。

                                                       总结:




          
                                                       其实我们都这样的,都是从菜鸟过渡来的,开始的时候都做不好东西,但是我们要有
                                                       开放,包容的心态,学习别人的技术,来为我所用。多谦卑,谦虚地向各个领域的高
                                                       手请教!



          
                                                       好,今天的分享就到这里,谢谢大家的观看~!
                                                       美术交流QQ群:881230847
                                                       廖磊3D网络班报名咨询  助理QQ:598740304




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评价

下次这样直接复制会扣除任务奖励  发表于 2018-5-14 17:19

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参与人数 3元素币 +8 活跃度 +17 展开 理由
Adeline + 2 + 9 好仔细,厉害。辛苦了。
子桐 + 1 不要把微信的直接复制过来做任务!请自己保存图片重新上传并将文字清除格式!
重元素 + 5 + 8 直接整理一份PPT吧

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2018-5-14 13:58:24  
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12个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
一张小图都没有
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2018-5-14 14:24:47   回复
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3#
风云 发表于 2018-5-14 14:24
一张小图都没有

哈哈不好意思,没排版好,我再慢慢改。麻烦多多分享哇~
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2018-5-14 14:33:45   回复
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4#
猫猫猫耳兽 发表于 2018-5-14 14:33
哈哈不好意思,没排版好,我再慢慢改。麻烦多多分享哇~

楼主,马上改啊,我感觉你这个帖子对我的帮助很大,拜托拜托

评价

不好意思这么晚  发表于 2019-2-26 21:32
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2018-5-14 14:36:46   回复
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5#
学习了 非常感谢
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2018-5-22 17:30:24   回复
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6#
感谢分享
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2018-10-30 09:14:26   回复
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7#
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2018-10-31 09:50:37   回复
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8#
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2019-2-26 10:19:05   回复
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9#
风云 发表于 2018-5-14 14:36
楼主,马上改啊,我感觉你这个帖子对我的帮助很大,拜托拜托

不好意思这么晚
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2019-2-26 21:32:20   回复
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10#
干货,希望出修改前后对比图那种,感谢大神
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2019-3-12 09:18:17   回复
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11#
建模大渣渣 发表于 2019-3-12 09:18
干货,希望出修改前后对比图那种,感谢大神

可以看下我的其他帖子里有哦,后面也会继续分享。谢谢
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2019-3-14 09:39:24   回复
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12#
很有建设性的知识,很不错的分享。
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2019-7-5 15:56:43   回复
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