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本帖最后由 幺九 于 2019-3-18 16:49 编辑
本篇文章由业界3D手绘大佬廖磊老师分享,整理出来分享给大家,希望能对大家有一丝启发。
磊:前一段时间讲的色彩,可能接不了地,因为其实不能抛开素描单独讲色彩,因为色彩的运用需建立在素描关系之上的。
上图可以看到,脱离了素描的表现,这些色彩都变成了装饰意味的图片,平面的,所以不太适合传统的3D角色的一些表现,
所以现在,素描关系在3D手绘的运用正式开始了。
首先是概念,什么是素描? 素描分为三大关系,五大调。一般的素描关系都是指的三大关系 :明暗关系,空间关系,结构关系。五大调就是亮 面、灰面、明暗交界线、反光、投影。
概念性的东西咱们少说,直接从3D运用开始。我自己总结出来了3D手绘一套新的素描关系----光影,质感,层次。
01 — 光影
手绘有个比较尴尬的地方在于光影是假的,就是不可移动的,是画出来的,其实就相当于平面的光感三维化,这样我们就 需要根据角色气质,或者引擎,或者项目风格来定一个大致的光源。
大致的光源分为几种:点光,体积光,竖向光,横向光,自然光
- 点光,也就是聚光灯,这类光源特别适合表现阴暗的,或者写实的,对比强烈的角色,如游戏角色展示这样的东西。用得好会非
常整体,有故事性,视觉冲击力很强。缺点是很多时候会与游戏引擎脱节,没办法融进整体。举例 :
上图是大师布鲁姆的插画作品,其最大的特色就是黑暗,阴郁(磊:我本人是特别喜欢布鲁姆的东西,他的作品绘画性特别强, 3D能从中学到很多养料)很多一流的画师都被他影响过,比如王炜。
基本上这几个都是用的点光,而这种点光的集大成者,就是传统油画大师伦勃朗,来看看他的作品:
原画方面的人拿伦勃朗的作品来学习的很多吧,3D为什么不可以呢,那我们再来看画成3D后是什么样的效果(磊:阮佳,其实 我觉得就是受伦勃朗影响比较严重的一个大神) 。
金属质感多的角色。单个的元素都会有独立光照和体积效果,我喜欢把这样类似的光影叫包围光影,用好了效果非常棒,用不好 很容易让整个角色不整体,举例说明一下:
- 竖向光:此类光针对引擎,能出一个比较整体的效果,特别适合MOBA类视角的游戏,或者45度视角的游戏,举例说明:
的怪物或者坐骑,其特点是配合好引擎能很好地展示角色,但是要是控制不好,容易让整体关系混乱,举例说明:
度上去表现色彩,而且善于表现整体,模拟全局光,减少包围光影,便于概括。配合好色彩的话,能画出非常强烈的阳光的感觉, 非常通透,而且其很大程度上能既用于Q版风格也可以用于写实风格,不过问题是,如果没利用好,容易让角色的体积和质感变 得比较弱,所以要根据自己的取舍做相应的调整。
磊:五种光影讲完了,有不理解的地方,欢迎提问。
众:老师,一般光是怎么配合的,比如自然光在阴沉,热情气氛下和什么光配合?
磊:我们在做一个角色的时候,首先就应该考虑灯光的问题,我们灯光考虑好了,这个角色就开始整体了,大方向能定准。很多 因素,比如引擎;比如项目风格;比如我们做自己作品的角色性格,像我的话,我用自然光用得最多,但是点光和竖直光、体积 光也会用,看项目要求,或者角色性格,有时候我会结合起来用,比如自然光里加上点光结合。
众:明白了~
磊:另外我想说,全局光和自然光,全局光是一个小类,自然光是大类,也就是说全局光是自然光里的一个现象而已,而且全局 光不单会出现在自然光里,也能出现在点光和任何一个光里。
全局光照是三维软件中的特有名词,光具有反射和折射的性质。在真实的大自然中,光从太阳照射到地面是经过无数次的反射和 折射的,所以我们看到地面的任何地方都是清晰的(白天),在三维软件中,里面的光虽然也具有现实当中光的所有性质,但是 光的热能传递却不是很明显。 全局光照开启前三维软件仅会计算阴暗面以及光亮面,而开启后将会计算光的反射、折射等各种光效。 其实就是光的折射,影响产生的,和皮肤的3S效果有点类似:
你们知道漫反射吗?
其实简单的来说,就是物体之间,光的相互影响。
我们手绘画全局光是很好画的,画出来效果很赞~
而自然光呢,就是五种光的一种,其实其实模拟天光,我们AO贴图,烘焙出来的,其实很大部分就是自然光。
好,我们继续下一章节。
02 — 质感
质感属于光影的层级关系了,我个人的理解是:质感只要不破坏整体光影,就无所谓画细与不画细的问题。
物体质感的明暗对比强度其实是不一样的,金属的对比就很强,而肉体,由于有3S效果,存在一个全局光的 特点,所以对比比较弱,而有的物体是会折射光线的,比如宝石之类的,明暗又不是一样的,这样的话千万不要 把所有物体的明暗都画得对比非常强烈,让单个物体质感服从整体安排就好.
在这里我们集中讲两个常用的质感表达,第一是钢铁,第二是类似于皮肤的:
生铁,未来科技风格的不锈钢,漆皮的工业风,中世纪精美铠甲风格的骑士,举例:
- 科技风的不锈钢(特点,不会生锈,抛光强烈,高光强烈)
- 精美铠甲风的骑士(特点,会生锈,抛光一般,高光强烈)
- 漆皮工业风(特点:会生锈,无抛光,有颜色,会掉漆破损,有高光)
磊:最后这个角色没有原画的,我自己拼凑设计出来的哈。。
- 类似于皮肤的 明暗对比不那么强烈的材质(包围光影不强烈), 比如皮肤,或者具有3S效果和全局光效果的物体。有人不
知道3S效果是什么,我来解释下,3S效果对于制作皮肤,肌肉等质感,有特别好的表现作用,主要是渲染用得很多,而手绘
也能非常好的表达类似这样的材质感,我们有时候用在其他材质物体上也会叫全局光,守望先锋里用得比较多,能让材质物
体非常通透,润泽,呈现出美丽而含蓄的色彩。
- 我们可以观察一下由两种表现方式结合的物体 明暗对比强烈的(包围光影强),明暗对比不强烈的(包围光影不强)
磊:我们注意看,这些角色,都有一部分是全局光效果,而有部分是对比比较强烈的铁质效果,但是结合起来风格很独特,
对不?
好了,质感这模块讲完了 ,你们提问吧。
众:老师,抛光是什么意思呢?
磊:问得好 ,我就知道有人会问 。
磊:我们看这金属,有两个亮光对不对? 因为表面太光滑,所以导致物体反光很强烈,这样的有两个高光以上的金属,我
管他们叫抛光强烈。
其实抛光是我自己的概念,针对于不锈钢这样的材质,由于这样的材质反光极强,其反光甚至已经和高光一个级别了,那我
就把和高光差不多的反光,叫做抛光。
众:哦哦明白了。
好的,接下来继续第三章吧~
层次有很多种,我们今天大概讲一下,在角色比较复杂的时候层次尤其重要,一层一层的关系能让主次分明,有变化,我这 里举例说明下层次的改变对角色的影响:
这个是设计元素的层次出了问题,一般情况下原画设计不好就会有这样的问题,而我们3D需要去自己优化调整,改变原画的 一些不够好的地方。
这个是素描关系中明暗光影层次出了问题,左图的物体素描关系比较灰,缺少物体投影和体积,右图则不会有这个问题,明显 层次感更强。
这个是色彩层次的变化,给角色带来的影响,是不是很神奇?不用改变素描关系,换个色就能解决层次,其实就是把重颜色换 成相对轻一点的色相关系,此点少棠兄做得出类拔萃。
磊:最后再曝一个黑历史啊,自己很多年前做的一个角色,很挫,今天就这个角色的问题也一起来讲一下 。
这个角色现在我都不愿意修改了,问题比较多,当时不太成熟,只是做着玩的,今天再看的话,比较乱,细节混乱,层次不清
晰,质感较差,所以就用PS大致的刷了下层次,呈现出来的效果也会比之前要好一些。
总结:
其实我们都这样的,都是从菜鸟过渡来的,开始的时候都做不好东西,但是我们要有 开放,包容的心态,学习别人的技术,来为我所用。多谦卑,谦虚地向各个领域的高 手请教!
好,今天的分享就到这里,谢谢大家的观看~! 美术交流QQ群:881230847 廖磊3D网络班报名咨询 助理QQ:598740304
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