UE5_PCG创建真实密度设置_设置密度衰减和通过密度控制缩放比例...
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发布于 2023-12-6 22:37:29

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我们将在程序内容生成中,创建一个真实的密度函数。我们将获取点的密度值,并将它们转换为PCG 区域中的真实点密度
我们还将使用密度来影响点的比例,最后将两种技术结合在一起创建密度和比例功能,这有助于在您的关卡中创建自然的外观衰减,所有这些都只需使用 PCG 节点,无需蓝图编程
    今天我要向您展示的是如何在 PC 关键节点中创建一个函数来实际转换密度值 变成更有用的东西,例如,如果密度为1,它会生成所有点,如果密度为 0.5,它只会生成一半的点,因此密度成为真正的密度函数,我们还将使用密度来驱动比例,以便密度更大 点将处于全尺寸网格生成器中的密度较低的点将较小,因此让我们直接开始执行此操作,让我们从创建一个真正的密度函数开始,其中密度值实际上驱动生成的点的数量在那个区域,所以我们要解决这个问题的方法是
我们将生成0 到 1 之间的随机值,如果我们的密度值大于该随机值,那么我们将让该点通过,否则我们将修剪点,这将产生让所有密度 0.1 的一半为 0.5 等值的效果,因此在节点中生成零和一之间的随机值的方法是使用密度噪声,这会造成一点点 问题是因为它是我们实际上想要使用的密度值,所以我们需要做的第一件事我会将这些节点放在变换点之间,然后在此处生成网格
我们需要将密度拷贝到另一个属性,这里我们将进行一个属性操作,这个属性操作将获取密度,我们将创建一个名为OriginalDensity的新属性密度

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我们将添加一个密度噪声函数,使用set函数将生成此密度噪声函数,则会生成零到一之间的随机值,这将覆盖我们的密度密度属性


现在我们需要做的是我们需要查看原始密度是否大于生成的密度,因此我们将进行点过滤并且操作大于,要看到的是原始密度是否大于我们的随机值,如果是,那么我们将让它通过


所以我们需要做的最后一件事就是将这个原始密度恢复回密度属性,所以拖到这里进行属性操作,我们会做与我们在这里所做的相反的事情,所以我们将原始密度复制回


密度驱动比例:密度变小比例变小,网格在消失时变得越来越小的效果让密度影响比例是一个非常简单的过程乘法运算,让我们添加一个新节点属性运算,因此,如果此处的密度为 1,则比例将不受影响;如果密度为 0.5,则比例将减半;如果密度为零,则比例将几乎为零


接下来我们向样条线蓝图添加一个值,我们需要添加一个新变量然后我 我将把这个变量称为DensityRedution、Float浮点数类型,并使其公开和可见,对其进行编译,默认值为零(对密度没有影响,密度为1是它完整效果,也可以设置更高值)



回到图表我们乘以密度噪声
噪声生成值在零和一之间,如果密度减少为零我们将其相乘,我们将得到零,所有点都将高于零,因此所有点都将通过,如果该值是一,那么就好像密度噪声消失了直接到那里,这是我们最初的想法,如果它走高,它实际上会进一步减少点数,所以拥有这个属性实际上是非常非常有用的功能


密度为零不会降低密度



接下来参数化缩放函数,因此对于缩放控制,我们依然需要在蓝图中添加一个称为缩放的变量,默认值为零我们现在进行数学运算然后再次将输出链接到这两个函数①我们需要创建一个Lerp的数学运算②回到属性填写属性名称是比例缩放③我们添加一个属性,命名为Noscaling,类型Float,数值为1

连接到Lerp,Lerp输入1为NoScaling,Lerp输入2为密度$Density,输出为ScaleDensity

此处我们需要限制下最小值,数学运算ClampMin 设置零



测试


为了方便我们后期再其它图表中使用我们将其折叠成子图,选择我们这些节点右键选择保存位置


变成下面这样



设置图形设置,我们首先做暴露库这样我们就可以在节点列表看到它,让我们把它放在一个过滤器类别中,然后保存



我们稍微修改下,让其在我们输入输出点上连线,我们需要在主蓝图获得这两个参数,从他们函数中取出并链接 我们来到图表中选择我们输入节点来到属性面板将其删除然后重新连接下,输出也是一样删除属性



我们要取出这两个参数并连接它们,它们作为参数在这里


所以去回到我们的输入节点我们需要做的是添加一个新的自定义引脚这个引脚将被称为密度降低


最后我们在外边重新获取属性输入即可





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