如果不是半透明的物体,不需要Alpha Test/Blend之类的操作,就不需要提供Any Hit Shader。这里有一个优化是如果使用了Opaque标记,就算提供了Any Hit Shader,它也不会被调用。
因为Any Hit Shader是在加速结构遍历过程中调用的,它会打断RT Core的当前遍历进程,所以使用它的代价还是比较大的。而且只要有效的交点找到了,Any Hit Shader就会被触发。如果不做Shading,例如:当前是Shadow Ray,那么也可以不提供Closest Hit Shader。
Max Reflections Rya length:射线的长度,它定义了射线的范围,就是前面讲的T-Max。射线的范围越大,可能交到的物体就越多,性能相对就会差一些。
Reflections Min Smoothness:最小光滑度,反射是需要着色的,为了性能考虑通常会做一些优化,Reflections Min Smoothness算一个优化。因为对于绝对粗糙的表面,例如纯Diffuse表面,反射效果非常微弱,可以忽略其反射。所以这里定义了一个最小光滑度阈值,如果超过这个阈值就不发射反射射线。