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维塔士为全球最大的一些游戏创作美术,包括全套的关卡。关卡美术师Arnaud Fayolle是带领关卡制作项目的核心人物之一,他不仅自己创作关卡,同时还培训维塔士的团队,做出非常棒的关卡美术。在这个教程中,他精心撰写的总结可以帮助你从盲目忙碌的美术师变身为可以创造整个世界的大师。
【制作前期收集知识的最佳时机】 收集关于游戏的信息 在开始制作关卡前,你要尽可能多的收集关于游戏的信息。你的关卡设计师是一个很好的信息来源,但你也可以查阅游戏的官方文件(Graphic Bible 图解、Game Design Document(GDD)游戏设计文档、Kick off Silders 制作总览等等)。 1、我们要制作的是一种什么游戏?(射击、赛车、还是模拟…) a、这类游戏有什么特点? b、有没有参考游戏? c、为了能够更好的理解,可以试玩吗? d、目标群体是哪些? e、所希望的等级是什么?如果是E级(Everyone, 代表适合所有人玩,就要避免血腥的细节。) 2、场景是怎么样的? a、是逼真的场景还是卡通设置呢? b、游戏的故事线是什么呢? c、有故事贯穿整个关卡吗? 3、游戏摄影机是怎么样的? a、是与角色结合在一起还是和场景结合在一起? b、由玩家控制还是由关卡设计控制? c、摄像机有可能接近物体吗?(比如在cutscenes(过场)中) 4、对客户来说哪些是最重要的呢? a、每个客户都不相同,因此希望看到的东西也不同。要对所需要关注的东西有所了解。 学习关卡设计要求 等你足够的了解gameplay和关卡设计要求后,你就要确切地知道你能做哪些以及不要做哪些。这样你就基本不会出现什么大的错误,不需要重新设计。 根据游戏需求,LD(关卡设计师)会要求特定的metrics(公制单位),摄影机、互动物体等等。问问你的关卡设计师,了解需要遵循哪些原则,对你们都会有帮助的。
示例1:导航
在Overlord (2007)中,玩家既不能跳起来,也掉不到悬崖下面去。了解这些后,我们就能很容易的从关卡设计的角度制作更好的开放空间,甚至可以不使用阻碍物。 示例2:射击 下面两张图片是两个很好的关于不同设计要求的例子。两个游戏均为射击游戏,但由于游戏的特殊需求,掩体的制作方式完全不同。 Unreal Tournament III (2007)是一款快速射击游戏,每个武器都有较强的火力,因此他们可以使用这种半开放的掩体。在真实的射击游戏当中,玩家可以花时间隐藏,进行准确的射击,所以在这样的游戏中就要避免出现这种半开放的掩体,因为它会让人很纠结。 在真人射击游戏中(COD6:MW2, 2009),掩体要普通和准确。玩家一定要隐藏在掩体后面,有安全感。他们要能沿着掩体的边缘观察情形,因此不能使用奇怪的形状,添加孔洞或者缺口等等。
【用“Mock-UP”来开始你的关卡制作!】 什么是“Mock-UP”? Mock-UP是关卡美术师根据关卡设计师的模板对整个关卡所做的一个视觉布局。也称为“快速模型”、“代理模型(proxy)”或者“美术师的白模”等等。它包含每个流程的比例、视觉构图、灯光氛围、所期望的情感等等。在任何人试玩你的Mock-UP时,他就会知道整个关卡制作完成后会是什么样的感觉。 Mock-UP是由关卡美术师制作而成,它是从“3D模板/白模”阶段到“Alpha Gameplay(游戏中的阿尔法)”阶段。
关卡设计师的模板
关卡美术师的Mock-Up【你需要留意什么?】 1、用于美术效果的白模要能被快速地创建和复用。 2、每一个物体(道具,建筑…)要容易被识别。 3、地点、环境气氛和情绪表达要肯定和准确。 4、关卡要拆分成多个临时模型 【为什么会如此重要?】 在Mock-Up阶段,所有的一切都可以定下来(更重要的是能够得到确认)。这个时候可以尝试不同的角度、测试构图、布局场景,因为即便失败了也不会有什么不好的影响。鉴于使用mock-up可以很快地创建模型并进行测试,我们可以实时的做出调整,从而做出最好的效果。 一般来讲,这时候是将你所有创意进行实现的最佳时机,你想在你的关卡中制作什么内容都可以进行尝试,并检测最终的效果是否理想。
【观察、想象、构图】 一、模板演示、与真实世界相比(观察)
我看到的这些到底是什么?问LD,这是什么/为什么在这里? 你的关卡设计师设计的每个元素都有其不同的目的。首先要知道这是什么元素,为什么在这里。我们是不是需要: 1、阻挡玩家的导航? 2、阻挡玩家的视线? 3、阻挡摄影机的视野? 4、只能由NPC(非玩家角色)使用的通道还是只能由玩家使用的通道?
这些物体是做什么用的?
这个物体可以阻止玩家穿过,但不能阻挡他的视野。
这条通道只能由NPC通过,所以我们不需要添加太多细节。与真实世界相比 在我们知道每个物体的用途后,我们就要为所有的物体赋予意义。 注意每个元素的大小和形状,然后去翻阅参考资料,找到相匹配的资料。然后看看能不能使用现有的物件来制作出这样的大小和形状。
真实生活向来都是灵感的最好来源。每天当你独自一个人的时候,观看周围的每一个元素,思考如何在关卡中加以利用。
清晰的情感色彩 1) 情感色彩 所要求的情感色彩一般在你的关卡简要里面会有说明。它关系到整个关卡的氛围。在玩家玩我们的关卡时,我们想要他们感受到什么样的氛围呢?在制作的时候,你可以对这种氛围做一突出。
COD7: Black Ops (2010)由于化学武器的爆炸,这个城镇令人窒息。玩家发现了一些儿童游乐场。这些元素是极富情感色彩的,因为虽然这里没有垂活挣扎的孩子,但玩家知道有很多孩子曾在这里游玩。 2) 关卡压力? 通常在Beat Doc (细化文档)中,关卡设计师会对关卡压力予以说明的。在你的关卡中,关卡压力的级别也是不同的。你要意识到这点,因为玩家会将更多的注意力集中在关卡压力小的区域当中。 显然这两个关卡压力级别不同。你觉得需要着重突出哪个关卡中的细节呢? 【定义重要地标】 地标性建筑有助于玩家在关卡中找到路径,明白该往哪里走。 1) 定义地标:哪些元素几乎要随时都能看到? 2) 我们该如何对阻碍物进行布局,以便能够看清楚地标? 在Half Life 2(2005)中,神秘的Combine Tower是一个重要的地标性建筑。玩家几乎随时都能看到它,因为关卡就是这样设计的。 维塔士为全球最大的一些游戏创作美术,包括全套的关卡。关卡美术师Arnaud Fayolle是带领关卡制作项目的核心人物之一,他不仅自己创作关卡,同时还培训维塔士的团队,做出非常棒的关卡美术。在这个教程中,他精心撰写的总结可以帮助你从盲目忙碌的美术师变身为可以创造整个世界的大师。 超越模板,开拓范围 (想象) 为关卡设计模板中的每个元素赋予一定的意义 在你知道关卡设计模板中每个元素的用途后,你就可以为它们赋予一定的意义了。 找机会添加令人印象深刻的视野 记住,你的关卡设计师只限制了你的playable区域,没有对你的关卡做出任何限制。你可以开阔视野,找多大量合适的地方添加细节,吸引玩家的注意。
这个关卡设计模板非常简单:这是一个走廊,尽头有扇门。但是,这样的形状并不十分真实,很难改造成富有逻辑的物体。 第一步就是打开墙壁,将房间设计成更符合逻辑的形状(一个正方形),然后添加一些物件,关闭通往最初设计的导航路径。
为了增加变化,关卡美术师打开了天花板,设计了一个后院。我们还能看到另外两扇门(被堵着了),一个是楼梯后面左侧的门,通向第二层。 创建这样的路径,用视觉逻辑提升场景的真实感: “如果这是一座建筑,人们就会住在这里。如果人们住在这里,那就说明肯定有进入这里的方法。” 注意路径是关闭的,这样可以避免给玩家一种朝向感。 鉴于关卡设计师只关注gameplay, 他一般不会关注关卡的外观。
左边巨大的”墙壁”不用像这样摆放在那里!
在我们知道了它的用途之后(封闭关卡,是一个关卡的边界),我们可以打开视野,为玩家呈现出生动的场景。
鉴于这个区域封闭的完美,这里的方向感很明确。#p#e# 想象这个区域发生的故事 从一开始就为你的关卡勾勒故事,这样会让随后的视觉逻辑和视觉表达变得简单。 思考一下跟你住在同一个城市里的人,森林里的天气如何等等。 对阻碍物进行说明 通常,为LD设计的 阻碍物找到合适的解释很难,因为每个关卡中这样的阻碍物有很多。通常,你可以用一些放置好的物件来解释。看看你的关卡中已经存在的物件,思考怎样才能用不同的方式使用。一些物件可以放在地上变成阻碍物(柜子,倒下的树木等等)。
你可以重复使用已有的物件来阻挡路径…
但要注意不要出现非常奇怪的效果, 不然会打破immersion(代入感)的。
这看起来根本就不想阻碍物,玩家会以为可以从这里走呢。
这也是一个带有铁丝网的路障,但真的看起来更像是一个阻碍物!没人会以为可以从这里通过的。
毁坏效果很容易让人感受到它是阻碍物。还要记得在3D中思考这样的效果!你可以用沟壑来代替高大的阻碍物。在不影响视线的情况下,沟壑或者悬崖可以很好的阻碍玩家。 #p#e# 构图和构建场景 (构图) 识别你的“图片框” 在有了清晰地“图片框”后再进行视觉构图会很容易。当然,打开的窗户和门很有用,但还有其它更多的“框”:直线走廊、关卡的入口、脚本摄影机事件等等。 从最开始就是这识别它,这样就会明白重点在哪里了。
每扇窗户、门或者自然缺口多都让你看到构图是否完美。注意平衡:
使用斜线和物件构图来平衡一个不平衡的关卡设计平衡并不是指对称!找到关卡设计中那些完美对称的地方,然后对每一侧运用不同的美术演绎法来打破这种对称性。这样会增强关卡的真实性。 Unreal Tournament III (2009): 这一多人游戏关卡的关卡设计是非常完美的对称结构,但左右两侧的构图却完全不一样。最终,这一关卡不仅在gameplay中显得非常平衡,也使构图变得生动有趣。 #p#e# 空白的墙壁非常单调无聊 思考给它赋予一定的意义,将其变得生动有趣一些。 关卡的边界开始是开放的,用来设计迷人的景色。要仔细考虑,不要让玩家空欢喜一场! Dead Rising 2 (2010): 即便在需要保持直线墙壁时,也要注意添加适当的几何模型来增加趣味性,吸引玩家的眼球,赋予其一定的意义。 COD7: Black Ops (2010): 在墙壁贴图上用一点物件和大量的信息就足够了 在遇到过暗或者太过统一的情况时,使用水洼可以很好的增加对比度。 即便没有额外的物件或者细节,只要在墙壁上投射阴影也会使墙壁变得丰富而有趣。 背景和天际线轮廓 在Mock-Up中也可以设置背景的轮廓。对于背景元素,轮廓要比细节或者贴图重要的多,它会立刻让你感到这是一个特殊地方。 #p#e# 摄影机和比例尺:玩家角度 细节设置在哪里/主要的视野是什么 关卡设计师新手所犯的主要错误就是只是用编辑器(或3D软件)中的摄影机来创建和判断关卡。唯一重要的视野是你为玩家呈现的视野,因此要尽可能多用游戏摄影机来检测关卡。 “主要视野”是95%的玩家所能看到的:主要路径,关注主要的物体。其它的都是奖励。 红色区域内的一切都像做得非常详细,因为玩家可以近距离的观察。 黄色区域可以不那么详细,虽然还在gameplay区域,但是它在摄影机上方,玩家无法接近。 棕色的区域的物件和细节都可以非常少:它属于背景的一部分(不是gameplay区域),摄影机也永远不会注意那里。 不要忘记考虑摄影机的设计。 最重要的元素不是玩家附近的,而是屏幕空间中占据像素最多的元素。 Diablo 3 (2011): 在摄影机“上下颠倒”的游戏中,大多数细节都要集中在地面上,因为地面占据了80%-90%的屏幕空间。 如果你的游戏范围内有一些特殊摄影机角度的cutscenes(过场),那就从一开始要知道它们会在哪里被拍摄到。找到故事版(如果有可能的话),这样你就知道哪些物体会近距离的出现在摄影机的镜头前。 关卡尺寸:比例尺的概念 根据游戏类型,尤其是摄影机类型,为了营造出逼真的感觉,你可能要调整关卡和物体的大体比例。 COD6: Modern Warfare2 (2009):该游戏为第一人称射击类游戏,因此摄影机的位置在角色的眼部。你可以对场景保持1:1的比例。 Gears of War (2006): 这个游戏使用了一个外部摄影机。注意走廊的高度(6m高,4m宽),这样可以使摄影机移动到建筑内而不会碰到墙壁或者天花板。 World of Warcraft (2004): 从真实角度来讲,每个物体都太大了! 但因为远距离摄影机,房间一定要比现实中的大。如果房间的比例再大一些,它们也要改变物体的比例,以保持各物体间的连贯性。 比例的感念是相对于gameplay来讲的:数一下每个房间中敌人的数量,查看一下角色的运动,这样就可以知道是不是要调高部分场景的比例。 玩家尺寸 玩家尺寸对于主要角色来说是非常重要的数值。它关系到导航、跳跃高度、掩体大小、摄影机距离等等。快速进行了解,便于对关卡进行充分的优化。 COD7: Black Ops (2010):在一个第一人称射击游戏当中,掩体的尺寸非常重要。如果关卡美术师意识到这点的话,它会花更多时间对这个破旧资源的边缘进行润色的。 Prince of Persia (2008): 在平台游戏中,玩家尺寸对于关卡美术师来说是非常重要的。它可以告诉你在哪里可以改变形状,哪里不能,在那里可以保持直线等等…
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