如何利用Zbrush与3dmax创建动画角色模型
3D建模技术文章教学modeling 1049 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-1-1 12:15:38

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
image.png 一、收集素材;
无论是什么样的创作,在创作的初始,收集参考素材都是最基础最重要的步骤,素材可以来自真实的照片,或者是其他艺术家的创作。就像角色的服饰,你想做成什么样的材料,都需要去收集与之匹配的图片素材。
image.png
二、调整基础轮廓;
在进行这个步骤的时候,主要对角色造型进行调整。在ZBrush中用一个基础的角色模型,通过笔刷和移动工具不断调整,使其达到概念原画的中的轮廓和姿态,在这个过程不要心急,慢慢调整,注意细节,更不失整体。
三、增加设计元素;
当上一步骤基础造型完成之后,可以增加一些设计的元素了,如服装和配饰。这里使用的方法比较简单,基本就是遮住、选取、移动、重新网格化。这里不用关注太多细节,对于类似皮带、油灯、鸟嘴、医疗包等小配件,可以在maya里进行建模。
四、制作衣服;
可以用Marvelous Designer获取一个很符合的衣服样本,这个软件可以很好的获取真实的服装缝合效果,模拟的织布材质也完全匹配。注意用软件分层进行工作,当找到预期的图案就可以粘贴到第二层织物上了,减少一下颗粒的距离,将数值调整到高于第一层织物。
五、重新拓扑;
对上面的步骤都满意之后,就可以对角色进行重新拓扑的工作。有些人偏好使用zremesher,而这里是用Quad进行的这个步骤工作。
六、UVs;
使用maya展开UVs工作。
七、细节雕刻;
在UVs准备好后,我将这些网格与UVs导入ZBrush并开始处理细节的过程。为了给表面添加一个有趣的外观,加载了一个无缝的织物纹理。
八、纹理贴图;
在整个角色的所有细节都制作完成后,是时候在Painter中绘制贴图了。把低分辨率网格导入Painter,烘焙了从ZBrush导出的高分辨率网格。在绘制贴图这个步骤中注意参考素材。一旦纹理完成并正确输出到V-Ray中使用。
九、灯光和渲染;
当所有的纹理完成后,就可以导入3ds max中设置场景,用一些灯光,不同的HDRIs,然后做一些渲染测试,看看是否一切正常。
十、摆出角色最终的姿势;
现在把3Dmax场景中使用的模型导入到ZBrush中,并开始像概念原画中的角色一样去调整角色的造型姿态。为了做到这一点,我使用了一个非常简单的技术,掩蔽套索和转置工具。当姿势令人满意之后,再次导出模型到3dmax中,并给出了最终的镜头。
最后的结语;
大多数人在创建一个角色的时候总是希望尽快地完成它,或者直接跳进细节。也许某个步骤显得无聊,但是请相信,那都是获得一个好结果至关重要的。不要跳过或匆忙进行任何一个步骤。保持细心与耐心的完成吧!希望这篇文章能对大家有所帮助。


image.png

评分

参与人数 4元素币 +85 活跃度 +601 展开 理由
微凉. + 15 【点赞】这很有大网气质!
高祥 + 60 + 574 【点赞】这很有大网气质!
元素界王神... + 20
胖纸Jeremy... + 5 + 12 【感谢】楼主分享的内容!很棒!

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
理科生田  发表于 2020-1-15 17:49:24  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表