主人公Kat的设计
角色的视觉效果虽然要有赛璐珞动画的外观,但不能过于日本化,也不能变的洋气十足,从外山先生那里给出了这样的流程。藤先生接受这些后做出草图,提出了5个设计(图A)。从中做出角色性格后还要加上即使在国外也受欢迎的异国情调,要满足脱离国籍和时代性等特定文化圈的条件,选择了从右边开始第2个角色形象。不过,考虑到海外很难接受比较弱的女性是主人公,最终绝对服装颜色是黑色,把决定稿做出让其有日本忍者那样的机敏印象(图B)。
A 齐藤先生的草稿
使用纹理制作出的面部动画
面部的纹理使用256x256像素的颜色贴图,要特别写出的是这个数量,画像里是KAT使用的表情,准备了多达53种(图A)。这个表情并不是像连环画那样切换的图,而是本作把最好的赛璐珞动画的丰富表现为目标的结果,虽然从远处看好像有几个是同样的表情,但只要仔细就可以看到有微妙的变化。这样,即使表情没有变化的状况,由于经常要把纹理持续的替换,使之产生了抖动(译者注:这里原文用的是ゆらぎ,指在一定范围内的细微变化),达到做出活生生角色目的。还有,关于眼睛的高光,是另外使用了64x64的颜色贴图(图B)。
A 面部的纹理
多达53种的彩色的材质纹理,尺寸为256X256像素。
以模拟作为前提的头发骨骼设定
如前述一样,建模时KAT的头发是沿各发穗伸展的,而且是散开的状态(图A)。这是为了把在本作的重力动作时华丽的随风飘动作为前提而做的设置调整,通过物理模拟把重力在铅直方向上【译者注:这里原文是铅直方向,我理解为是在建模时为每束头发设置了自己独有的重力方向,使头发这个方向下垂】驱动,调整出像设定画那样的发型。为了头发,会有非常多的多边形和骨骼进行划分。还有,因为同样的理由,围巾上也要设定出很多的骨骼和多边形。
A 建模时的Kat头发
摇动物体的动画
头发或围巾的动画中,使用了公司自己开发的物理模型,把基本的重力或风等Factor作为摇动物体使用的动力学,可以出随风飘动的头发(图A)。顺便说一句,对于头发的物理模拟,要提前和其他要素切离,头发不是游戏中的现在的重力方向,而是本来的铅直方向,设定出要经常向地面随风飘动的样子(图B )。因为是在开发中决定的配置,所以无法避免与位置的整合性,但视觉效果很有趣,也成为了视觉的标志,因为摄像机要经常配置为把新的重力方向为下方向来固定,所以这也意味着解决了难以把握当时重力状况的问题。
A 飘动的头发表现