画室制作过程
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发布于 2020-3-11 19:07:48

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本帖最后由 Dongguanyuan 于 2020-3-11 19:16 编辑

首先,我要感谢Ronen Bekerman,让我有机会与您分享有关我的“艺术与工艺”项目制作的新文章,该文章已发布在论坛上,并最近获得了2015年3dawards影像奖(非委托类别)。
我花了大约三个月的时间完成了这个项目,并利用业余时间完成了工作,并且我有时可以抽出一段时间停止一个项目,然后重新提出新的想法,这是很高兴的。
在很多日子里,这看起来像是一场噩梦,对于某些人来说可能仍在发生,但最终在构图颜色和材质之间实现了很好的协调。
arts-crafts-final-02-824x1030.jpg
arts-crafts-final-03-824x1030.jpg
这是我设计的三个不同场景的第一部分,它受到艺术工作室空间的启发。
楼上有东西,另一边有纹身沙龙。
让我们开始幕后。
最初的想法
如果我们看一下我在pinterest上发现的一些灵感图像,我们已经可以看到所有元素之间很好的构图和小故事。

一切看起来都很混乱,但同时又井井有条。
这是该项目的最大挑战。如何在一个烂摊子和一个完整的噩梦之间找到适当的平衡?
如果您看一下我的一些旧作品,您会发现我一直喜欢用鲜艳的色彩来装饰空间,并且我想在这一领域保持相同的想法。
我指的是洒红节庆祝活动的影像,以及一些工作于飞溅漂亮的原色的艺术家。
为什么不?让这些颜色遍布整个空间。
有了所有这些灵感,我开始在3d中发展这个想法。

造型和组成
我想让光线从窗户射进来,所以我首先设置了5米高的大框架。
场景中发生了很多事情,因此我将其分解为多个图层,以简化此操作。这些层中的每一层都在组成和颜色方面讲述了一个小故事,因此,在进入下一层元素之前,必须分别仔细研究它们并逐一完成,以保持井井有条的工作流程,这一点很重要
第1层-前景
我总是喜欢在前景的左右两侧放置一些东西,然后才能开始设置背景。这可以根据您的灵感以相反的方式完成。
如您所见,我为前景做了这两个构图。一些模型是从3dsky.org下载的,然后由我自定义。其他一些如落地灯是我自己的榜样。
这是我从elrecibidor.com购买的老式灯
有一些有趣的英国复古单件,我建议您访问网站以供参考。
建模非常简单。您可以将车床修改器用作灯的底座,并使用花键来模拟悬挂的电缆。然后,为结构混合圆柱体,并确保对所有边缘进行倒角。现实世界中没有完美的边缘。这在使对象看起来逼真时非常重要。
第2层–工作台和抽屉
第二层是工作台和附件抽屉。
工作表是根据我对灵感图像的参考建模的。抽屉架是从零开始建造的,将金属结构和旧漆木结合在一起。
然后,我用各种油漆和绘画工具装满了架子。这些是我用来在第二个合成图层上赋予某种颜色的元素。



建模木板的一个简单技巧是对表面进行细分,然后在顶点上添加一点噪点,这样我们就可以得到一个很好的随机表面,使旧木头看起来更逼真。
正如我提到的,困扰我3D工作的一件事是,一切看起来都太完美和干净了。我花费大量时间来使元素看起来既旧又旧。当然,纹理化过程在这一点上非常重要,并有助于获得逼真的外观。
抽屉组成几乎相同。您需要耐心设置所有元素,然后尝试保持颜色之间的和谐。
第三层–后台工作表
下一层是背景个人工作表,其中我使用了不同的组成。具有两个iMac 27''的工业凳子,在这种情况下,增加色彩的元素是木制抽屉,上面放着一些Faber Castell铅笔,跟随着灵感参考图像。

这是我们进入变形过程之前的最后一个组成。
二楼充满了画框和一些由我的哥哥大卫·奎罗(David Querol)完成的插图。还有一些我认为对这个概念很好的旧书收藏。
一旦我们有了建模和合成。我想解释一下纹理化过程,因此我将继续展示我在该项目中使用过的一些最重要的材料和纹理。
纹理化
该过程的这一部分非常有趣,对于最终外观也非常重要。花一些时间创建自己的自定义纹理可以使最终质量有所不同。
这是最艺术性和个人性的部分,最初的想法最终可以使您的想法完全不同,但是您需要时间测试和玩弄颜色和纹理。我认为,灵感只有在您努力寻找时才会出现。
我制作的第一个纹理是遍布整个地方的Paint。
为了使Glass的透明度和折射光泽度之间达到适当的平衡,我对ColorCorrected了折射图进行了调整。

根据这种涂漆的玻璃材料,我提出了将涂料溅到地板上以及木材上的想法。因此,我从CGTextures.com上的高清样本之一创建了一个胶合板纹理。
然后,将其与在玻璃上创建的涂料飞溅材料混合。但是在这种情况下,我使用遮罩将油漆覆盖在木头上。
木结构

油漆配置



对于水泥地板,我使用了很久以前用于另一个名为Creative Coffee的个人项目的纹理。这是巨大的混凝土纹理,质量非常好。

对于这种纹理,我在PS播放和不透明以及屏幕/柔光模式下混合了不同的纹理,从而获得了很好的旧和肮脏的外观。
如您所见,纹理并不是完美地平铺,但我并不是真的需要它,因为原始贴图是10K,而UVW贴图足够大,可以避免此问题。为了将其与涂料混合,我使用了与木材相同的方法。
灯光和相机设置
照亮场景很简单,因为地板玻璃和木器油漆飞溅的效果给了我一种戏剧性的感觉,所以我认为最好的事情是一个简单的V-Ray太阳,V-Ray天空会投射一些阴影并在混凝土尝试中产生漂亮的白色反射重现我在参考图像上看到的那种照明。
您可以在下面看到V-Ray太阳和相机参数的设置。
后期制作
我认为这是非常个人的部分,每个人对对比度和色温的看法都不一样。我每天都在努力改善这一点。当您查看照片级写实感时,渲染上的白平衡以及对比度是非常重要的。
当然,某些图像需要比其他图像更多的后期制作,具体取决于您需要花多少时间进行原始渲染。在这种情况下,原始渲染效果很好,我调整了对比度,温度并为渲染添加了一些深度和环境。
我从原始渲染开始
然后,通过水平,曲线和色彩平衡来调整对比度和温度。
如您所见,我已经具有饱和原色的良好温度,然后我开始玩渲染通道以改善最终外观。
VRayReflection Pass,在“屏幕/柔光”模式下使用它来添加“高光/对比度”。
VraySpecular Pass,在屏幕模式下添加Sun高光。
VrayExtraTexAO,通过乘以它,我们在接触点中添加了小的阴影。
VrayZDepth Pass,反转此地图并将其设置为屏幕模式,我们可以生成一些环境雾以将深度添加到图像。在这种情况下,景深是使用V射线摄影机渲染的,但是此贴图对于将其用作遮罩以与其他渲染过程混合也非常有用。
一旦我对构图感到满意,并再次应用最终水平,色调/饱和度,色彩校正和一些晕影效果。这是我喜欢的最终结果。
当然,后期制作有很多工作流程,我希望您发现这一有趣的工作。如您所见,我将所有内容保持非常简单,并且努力工作以提供良好的原始渲染,以避免破坏PS中的图像。

好吧,我要感谢Ronen Bekerman的邀请,他们在幕后写了这篇文章,希望大家都觉得有趣。在Ronen Bekerman论坛中找到我的一些最新作品,还访问diego3dq.com
在论坛上见you

Diego Querol是3D艺术家,总部位于西班牙,领导工作室diego3dq,负责通过3D建模工具和照明模拟进行室内设计和建筑。

Diego Querol3D艺术家 – diego3dq





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