索引材料制图技术
图文教程技术文章技术文库 978 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-10-21 13:30:48

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 一笑一尘埃 于 2020-11-23 15:33 编辑

qua11lity,q_85.png
Artem Krizhanovskiy演示了索引材料映射方法,通过从预定义的LUT中取样所有材料数据,使他能够在不丢失记忆的情况下增加细节。

导言
这种方法的主要思想是减少压缩伪影,增加所有PBR通道中的细节,在不改变内容的情况下获得高度可定制的阴影,并最终减少内存。
widen_920x0.png

进场
  • 而不是直接纹理方法,我依赖的材料基础的方法,在其中使用梯度(磨损或条件)和材料,我们可以采样所有的材料数据从预定义的LUT。
唯一的投入是:
  • 4通道全尺寸梯度-ID地图,压缩
  • 全尺寸正切或物体空间法线图,压缩
  • 16x16反照率,重新油漆LUT,未压缩
  • 16x16金属,粗糙LUT,未压缩




  • 梯度纹理:r-环境遮挡,G-材料ID,B-细节ID,A-梯度


  • 材料LUT 1:RGB-反照率,A-重新油漆面具,未压缩,无MIP-地图

  • 材料LUT 2:r-金属,G-粗糙度,BA-空环未压缩,无MIP-MAP
  • 基本上,梯度作为U,材料ID映射作为V在读取材料LUT纹理:纹理(材料LUT_采样器,矢量2(梯度,材质_ID))
  • 从原理上看,它看起来如下:

  • 这个过程非常简单,可以通过代码或基于节点的编辑器(如物质设计器或虚拟引擎)来再现:

  • 该模型由16种材料组成:

  • 重新油漆:


在这种情况下,附加的伪装图案纹理被用作重绘颜色。
重新油漆的想法是建立在反向混合的基础上的。如我们所知,平凡的线性插值如下所示:
结果=C_base*(1-alpha)+C_PATE*α
  • 我们可以导出C_碱:
C_base=(结果-C_画图*alpha)/(1-α)
  • 把它和新颜色混合在一起:
结果=C_base*(1-alpha)+C_reploy*alpha

细节决定成败
详细的(顶部)图像有16倍的纹理密度,而它仅重约11%的内存。


这种方法的过程性质允许我在模型中应用完整的PBR细节集,它可以很好地处理所有材料和重新绘制选项。
详细图由16块瓷砖组成,其中包含一组细节、法线和细节梯度。Detail_ID映射用于定义用于细节的瓷砖。
我建议在RG中使用Bc7纹理格式,在RG中使用普通R和G通道,在B中使用渐变,代码中需要进一步恢复普通B通道。
您可能会注意到,有些细节是空白的,因为我不需要这个模型的16个细节。

您可以看到更改Detail_ID对图面的影响:

评分

参与人数 3元素币 +46 活跃度 +25 展开 理由
白灰 + 6 + 15 技术文章必须赞一个!
一笑一尘埃... + 10 【点赞】这很有大网气质!
元素界王神... + 40 很棒啊!

查看全部评分

成年人也只是过期的小朋友啊
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表