超写实作品的制作过程
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-7-28 10:42:50

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看了下面的图片,相信有的小伙伴会在问那角色的皮肤用什么方法调出来的,还有的问光是怎么打的?别着急。今天小编就找到了关于Teruyuki和Yuka Ishikawa他们两口子的一幅作品教程,来看看这么6的作品是如何作出来的?

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具体的制作过程:

搜集素材

在这个项目概述中,我们将通过流程和创作过程讲述如何创建一个角色。我们首先要做的事是找到一个参考,从中寻找灵感。这张图我们是受到南梦宫(南梦宫是日本的一家知名游戏企业,总部设在东京,是日本游戏产业的支柱企业之一)著名的游戏《Metro Cross》的启发。另一个重要的步骤是注意收集角色结构的参考图和高分辨率的皮肤参考。

用DynaMesh雕刻

我们开始用ZB中的DynaMesh开始雕刻模型,DynaMesh是一个非常简单且易上手的工具,基础的Mesh我们用到了Clay/Clay Buildup Brush/Move Brush和HPolish Brush。


角色模型大致的草图雕刻

拓扑

我总是喜欢进入雕刻细节之前修正拓扑的模型,用GoZ把脸部物体导入到Maya里,再用Maya中的Modeling Toolkit对模型进行从新拓扑。然后我们在模型的表面使用Quad Draw工具在交互面上创建点和多边形,接下来我们为低多边形创建UV贴图,然后我把展完UV贴图的Mesh再次用GoZ导回ZBrush中。


Maya2014中从新拓扑模型


Maya中创建UV

细节

这一步中是要在ZB中添加皮肤和脸部的细节,我们用Standard和Dam Brush,Clay,Spray Alpha Brush,然后从ZB中输出置换贴图。


在ZB中添加面部细节

绘制纹理

最关键的一个过程就是在MARI中绘制纹理。为了更多的细节和效果,我们在MARI中手动绘制了很多纹理贴图,包括Diffuse Map, Bump Map, Secular Map, Secular Gloss Map and a Subsurface Map。我们发现用这种方法是最容易控制皮肤的外观效果的。


上图分别为color, bump, secular, secular gloss, displacement, SSSamount, SSS, Mari view

建立场景

创建场景模型,我们使用了VRay材质,把模型导入Maya中并开启了VRay设置面板。皮肤材质是使用了基本的VRay SSS材质球,金属材质使用的也是基本的VRay材质调的。


为皮肤的V-Ray SSS2材质添加贴图

灯光

最终的场景的灯光设置很简单,VRaylights、一张HDR图和几盏补光。


为场景设置Physical V-Ray Camera


灯光设置截图

渲染

我渲染了ZDepth通道,Self illumination通道,Ambient Occlusion通道,然后用Nuke合成,简单的较了下颜色。



看完大家是不是觉得很简单,一点“大招”也没有,往往我们总是高估那些牛逼制作过程的复杂程度。其实,大神们只是把几个简单的命令用到了极致而已。你说,我说的对么?











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