【综合|无类|待修】 [待补充] 一键搞定!Metahuman for Maya自动化绑定工具
发布于
2024-8-8
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自动检测网盘: [百度网盘]
今天第二篇给大家推荐一个国人自研的实用插件IfvtMhcustomtool。IfvtMhcustomtool:是基于Metahumanformaya插件开发的自动化绑定工具。只需要点几下鼠标,即可实现转移Metahuman设置到自定义的角色,全程无需修复及艺术加工,可脱离Metahuman(.dna)节点的限制,具备身体部分的绑定设置,继承关节处修型效果,整个过程大约20分钟就能全部搞定。



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一、XL_MetahumanCustomformaya-Rig功能:
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  • 自动适配角色比例
  • 根据空间关系自动设置面部及身体的骨骼点位置
  • 自动计算面部及身体的权重
  • 自动设置绑定面部
  • 自动设置绑定牙齿、舌头、眼球等
  • 自动设置绑定衣服配饰等等
  • 自动设置多表情之间的融合效果
  • 自动设置绑定身体
  • 自动继承身体的关节处修型效果(关节处修型驱动设置需要MayaUE4RBFPlugin的支持)
  • 自动导出角色资产的fbx供游戏引擎使用
  • 解除metahuman(.dna)节点的限制
方案1:强行转化并自动继承Blendshape的修形设置方案2:转Blendshape可根据项目需求自行选择52版本、85版本、226版本[p=30,null,left]

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二、XL_MetahumanCustomformaya-Ani包含功能
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  • 身体绑定设置可接收及修复动捕数据
  • 表情绑定设置可接收及修复表捕数据(支持表捕App(FaceCap、MocapX)输出的数据(非实时)
  • 自动导出动画文件中角色数据(包含身体和表情)


三、XL_MetahumanCustomforengine(待升级功能)[p=30,null,left]

Maya端
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  • 根据空间关系自动设置面部及身体的骨骼点位置
  • 自动计算面部及身体的权重
  • 自动设置绑定面部
  • 自动设置绑定牙齿、舌头、眼球等...
  • 自动设置绑定衣服配饰等等...
  • 自动设置多表情之间的融合效果
  • 自动合并表情模型生成新的表情blendshape
  • 自动生成组合修型的blendshape
  • 自动导出头部资产、身体资产
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[p=30,null,left]Unreal端

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[p=30,null,left]一键实现:


身体:
1.身体的绑定(CtrlRig)
2.身体的绑定(CtrlRig)与各个关节变型修型节点之间的关系


头部:
1.修改优化实时采集的livelink表情数据
2.livelinkFaceApp实时数据:
与基础blendshape之间的链接关系与组合修行blendshape之间的链接关系与法线贴图(皱纹驱动设置)之间的链接关

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[p=30,null,left]授权须知

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[p=30,null,left]目前支持的Maya版本为:2018,2019、2020、2021、2022(windowsx64操作系统)

[p=30,null,left]不提供源代码

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[p=30,null,left]

[p=30,null,left]授权(公司):

[p=30,null,left]

[p=30,null,left]对公司授权使用(请联系作者询价,联系方式在文末)

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[p=30,null,left]授权(个人用户):

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[p=30,null,left]暂时不考虑

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[p=30,null,left]

[p=30,null,left]在授权期限内均包含:系统使用,系统升级,售后技术支持。

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[p=30,null,left]相关资料

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案例文件及教程下载地址:
链接:
https://pan.baidu.com/s/1TUe7fOHmHQuarRiHVA_zlA
提取码:h5ai
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或登录B站观看详细教学:
https://space.bilibili.com/387624106/channel/seriesdetail?sid=2197427
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常见问题解答

题:IfvtMhcustomtool制作完成的绑定文件,在没有安装此插件的电脑上能否正常使用?
回答:可以正常使用,系统只是在使用的时候才需要。

题:IfvtMhcustomtool,是否可以应用在非metahuman标准拓扑结构上
答:否,必须使用metahuman的拓扑结构(如有可能后续免费升级)

题:使用IfvtMhcustomtool生成身体绑定设置时身体否可以任意姿态(比如T或Apose)
答:否,需要保持metahuman身体的默认姿态(或者使用标准T-pose)


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