[Unity] 如何在Unity中造一个PBR Shader轮子

查看:855 |回复:4 | 2021-2-23 15:02:14

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本帖最后由 源数之力 于 2021-3-2 14:42 编辑

之前有业界大佬建议我去了解下Unity的PBR。说来惭愧,我查找了下资料才发现自己在这方面的知识居然是一片空白。经过几周的学习与尝试我对这一块算是有了初步的了解,但还是不太懂
2021-2-23 15:02:14  
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2#
你还是搜些教程吧
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2021-8-28 07:58:34   回复
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3#
设置Unity
项目用的Unity版本是2018.3.0f2,你用别的版本区别也不会很大。需要改下以下几项设置:

Editor>Project Setting>Player>Other Settings中将Color Space改成Linear
Windows>Rendering>Lighting Setting最下面的Auto Generate关掉,如果已经有烘焙好的光照贴图就删掉。这一点主要是防止光照贴图对渲染效果产生影响。
BRDF方程
先稍微讲下PBR的原理,PBR的本质就是如下的一个BRDF方程:


这个方程看起来怪吓人的,把它翻译下是这样的:


对于BRDF方程的解释到处都是,我在这就不复读了,贴一个讲的比较好的:

理论 - LearnOpenGL CN
​learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/

方程括号里的前半部分为漫反射部分,后半部分为镜面反射部分。而这个方程又同时代表了直接光照和间接光照(ibl)。所以排列组合下就出现了四个部分:直接光漫反射,直接光镜面反射,间接光漫反射,间接光镜面反射。PBR渲染效果就是这四个部分的加和,在下面的教程中将依次实现这四部分以得到和standard shader相同的渲染效果。
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2021-8-28 12:52:45   回复
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4#
这个需要连节点  挺复杂的  建议看shader的基础教程吧
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2021-12-25 12:06:01   回复
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5#
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2023-2-26 12:48:51   回复
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