Unity3D资源 [功能/工具] unity 体积雾,区域灯和管灯
发布于
2023-1-8
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引擎插件类型
软件版本要求: 未知或无明确软件版本限制
引擎插件类型: 材质|Shader 

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系统要求
  • 计算着色器。用dx11,dx12和osx用金属测试。也可以在其他平台上使用计算着色器。
  • 在Unity 5.6中测试到Unity 2017.1.2。如有更新的版本,请通知我。
使用说明体积雾
  • 雾中光散射的最终结果取决于三个因素:雾密度,雾各向异性和光源。
  • 为了影响雾,区域灯,管灯或点光需要具有FogLight组件,场景需要LightManagerFogLights的实例。
  • VolumetricFog组件上的全局雾密度控制允许定义恒定雾密度,指数高度和动画噪声。
  • 密度也可以用FogEllipsoid形状局部控制。
  • 各向异性是VolumetricFog组件的全局属性。它允许光比其他方向向前散射,这是与像雾水雾一样的较大颗粒发生的米氏散射的特征。
区域灯
  • 区域灯提供了很好的直接光线结果,但是它们在雾中的阴影和散射在这个项目中非常粗略。
  • 使用PCSS实现直接光线柔和的阴影 - 该技术对于我们的特定摄像机来说足够好,但一般来说并不是很好,设置很难调整。来自区域灯光的实时阴影仍然是一个开放的研究课题。
  • 正常区域的光线应该在整个前半球的现场做出贡献。这对于阴影贴图来说很难处理(抛物线投影和多个阴影贴图不是很实用),因此在阴影启用时,区域光的影响被限制在具有可控角度的平截头体。
  • 雾中的散射贡献限于相同的截锥体,也不限于物理上的正确性。
  • 雾中的体积阴影使用差异阴影贴图。VSM允许在具有宽半暗影的非常柔和的阴影下预先模糊阴影贴图,以便在将光注入到蛙体积中的阶段只需一个阴影样本。
  • 体积阴影的柔和度,除了看起来更自然,具有重要的作用:它通过将尖锐的阴影边缘变成更平滑的梯度来避免混叠,这样可以将梯度推到陀螺分辨率的奈奎斯特频率以上。换句话说:如果阴影是别名,请在FogLight设置中尝试更多地模糊它们。
  • 原始文件使用指数阴影贴图。ESM在阴影施法者之后引起轻微的泄漏; 除此之外,他们的半影在阴影施法者后面非常广泛,但距离更远。这两个属性使得他们很难调整我们的镜头不被冲洗掉,避免混淆等。VSM不会以这种方式泄漏光,并且有一个更加恒定的半影,所以更适合我们。(VSM在阴影脚轮和接收器的特定配置中遇到不同种类的光线泄漏,但是我们在现场没有这个问题)。
管灯
  • 管灯使用非常便宜实用的解决方案来近似区域灯,但是由此产生的质量要低得多。
  • 仍然是一个非常有用的补充光源,额外的镜面亮点的来源,或简单地当需要一个细长的全向光。
  • 灯管没有适当的阴影,但每个灯都可以有两个阴影线。阴影飞机切断了光的影响,并拥有可控的羽毛。
已知问题和功能缺失
  • 定向灯支持现在已停用,但应尽快添加。
  • 目前,froxel分辨率是硬编码的,较大的视距可能会导致沿视轴的欠采样问题。应该很快修复 同时使用“ 远夹”最大值设置来限制体积计算的距离。
  • 灯只能在延迟渲染中工作,不会影响向前渲染的任何对象。
  • 通过变换组件无缩放 - 目前灯的大小和形状只能通过灯光组件的属性进行更改。更改变换组件中的比例不起作用。
  • 目前,灯总是渲染为代理网格的背面,而不使用模板缓冲区。需要将适当的延迟光渲染为正面,背面或四面体(取决于与近平面和远平面的交点),并使用模板来剔除像素。没有为亚当实施,因为没有改变任何东西与我们的特定的相机和灯光设置,但灯是通用的必要条件。
  • 光源网格(四边形和胶囊)的材料发射只是一个粗略的近似值 - 需要正确计算。
  • 绑带 - 有很多条纹,特别是在上面那些黑暗的场景中可见的; 需要以某种方式解决。请注意,条带与别名不同。后者产生不同的看起来的乐队,并且由于froxel分辨率太低(奈奎斯特频率以下),因为雾中的特征的清晰度(阴影边缘,快速变化的梯度)而发生。要解决混叠问题,可以增加froxel分辨率(控制即将来临,或减少Far Clip Max),或使雾中的功能更平滑(例如,通过更多地模糊阴影)。
  • 区域灯具有Unity的标准着色器BRDF 烘烤成它的查找表。为了使它们与不同的着色器一起使用,BRDF将不得不烘焙成新的查找表。目前没有工具可以做到这一点,但我们应该做一个。在此期间,请参阅参考文献中的原始论文。




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