您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
Max Frorer 谈到了他用UE4,Agisoft Photoscan 和一些耐心创造出色视觉体验的方式 。
介绍您好,我的名字是Max Frorer,我22岁,我是 Ringling College of Art and Design。Ringling学院的Game Art BFA课程将我们的电影美学带入游戏,并致力于为学生提供创造引人注目和可信的互动体验所需的专业艺术技能。在最近的过去,我很高兴能够处理各种项目。然而,我的主要焦点是硬表面建模和工业设计。我喜欢采用我学到的设计原则我直观地制作了这些,并将它们应用于角色,机器和环境空间。这个环境作品挑战了我的许多弱点,并迫使我采取不同的方法来制作艺术。结果,我觉得我作为一名艺术家已经成长了很多。 生物群落这个生物群系是Ringling任务,时间限制为3周。任务本身是相当开放的:建立一个人类未曾触及的环境。因为我最喜欢的环境设计方面与构图,灯光和设计语言有关,所以我想把重点放在那里。我喜欢使用正面/负面空间形成构图,其中引导线可以作为单独的艺术品来保持。我尽量避免依赖下一代技术来使我的工作看起来很强大。我已经看到2D像素艺术完全打破了现代AAA质量渲染,因为基本设计更强大。 我有了创建森林的想法,因为我觉得只要外出就能轻松找到参考。森林是我实际可以体验的东西。我过去也尝试过摄影测量,但从未使用过这种方法进行学校作业。我知道我主要关注构图而不是雕刻和纹理树木,所以我探索了学校几英里范围内的森林区域,并开始收集我发现视觉上吸引人的标本的想法。 我立刻爱上了过度生长的混乱想法。我发现它为它的主题添加了如此多的个性,故事和历史。一个好的环境片必须有一个故事。没有故事,这件作品不太可能具有凝聚力,观众可能很难理解正在发生的事情。
我发现Ficus Macrophylla树具有令人难以置信的结构和设计。就好像这棵树的历史在外面是显而易见的。在我给定的时间内可以制作的所有树木中,这种树木在视觉吸引力方面提供了最大的希望。 我开始素描我观察到的,因为我觉得绘画会帮助我直观地了解如何榕不同的树艽长大了,最好的方法,我可以使用和修改它在我的场景。我希望我的场景能够令人回味并传达情感。 组成作品的构成是意图和快乐事故的结果。我对构图有一个初步的想法,但我想挑战我的第一个冲动,看看我是否能想出更好的布局,所以我勾画了几个缩略图,看看我是否能够偶然发现一些改进。我使用树枝作为引导线来创造微妙的螺旋效果。因此,当环顾场景时,树枝和光线会帮助眼睛以整体流动的方式移动。我还意识到,拥有多个分支会产生一些非常酷的斑驳光线,它们会突破到地面上。我知道我希望在上面有分支以增加垂直感。但是,我没想到树枝的全部陷阱几乎可以阻挡天空。由于重的分支悬垂,当我导入虚幻中的大部分树时,场景的整个外观发生了变化。我的场景从一个空旷的灰盒子变成了一个充满生机的环境。 构建这一场景的最大挑战是所有基于技术的挑战。我的背景更多地涉及美术,在这个项目的时候,我对Unreal的材质编辑器没有很强的理解。我想改善自己的弱点,但我知道,在如此迅速的最后期限之前,我必须非常聪明才能拿出投资组合水平。 网格 我使用Agisoft Photoscan和一个GoPro相机来捕捉树的根基; 我在两个小时的时间里拍了几张树的照片。这一天从阴霾天气到极度阳光的波动,我试图在尽可能最中性的照明下拍摄树木。扫描出乎意料地好了,但是我不得不修复许多模拟异常和错误,这些异常和错误使得树的根源黯然失色。 我在Maya中创建了整个低多边形模型,因为我觉得这是创建具有最佳轮廓的优化模型的最佳方式。我尝试了ZRemesher,我尝试将高多边形投影到一个被破坏的低多边形上,但我觉得结果失去了初始扫描所具有的个性。我意识到在Maya中建模它会花费更长的时间,但结果会变得更干净,看起来更好。我使用参考照片和从草图中获得的知识,在Maya中快速模拟了树的其余部分。最初我计划使用两棵不同的树来形成场景,但后来我觉得用一棵树旋转来感觉不同,会更有视觉效果。 我使用xN ormal将环境遮挡图从高多边形模型烘焙到低多边形上,然后使用Maya烘焙并传输法线/漫反射贴图。然后我把树带到Substance Painter来修复任何烘焙错误以及改善树的材料。 我发现Megascans 非常有价值。我将它们的纹理用于场景中的所有树叶。如果我最终制作这样的其他场景,我肯定会再次使用Megascans。他们的质地非常令人印象深刻。 地面和水为水设置的材料非常简单。我使用了平滑的普通沙图,粗糙度和金属凸起。我还覆盖了一张云图,以表明某些区域的水被阳光照射而其他区域被遮挡。我在水体上使用了多个球体反射,将周围环境的颜色反射到水的反射中。我知道那片叶子和重叠的半透明会使帧率降低,所以我买不起疯狂的水材料。地面更加复杂,因为我不得不让所有的树木都被种植在地上。 在观察大自然时,我看到过度生长真的使树感觉就像存在一样。一个更大的挑战是如何处理水与地面的融合。我最初创造了一种材料设置,当与固体网格接触时,水混合得很好。然而,我觉得这种简单的水材料带来了丰富和密度的感觉。我再次陷入困境,因此我决定使用藻类和小植物在水与土地接触的区域周围积聚,遮蔽所有接缝。这花了一段时间才能找出组成,因为它很快变得非常直观地分散注意力,所以找到正确的平衡需要时间。
灯光除了设计语言之外,在我看来,照亮场景是制作成功图像的最重要方面。点亮这个Biome的过程是这个场景为我创造的最令人愉快的方面。除了初步确定我如何建造我的森林之外,当我点亮这个场景时,我没有使用参考材料或灵感; 相反,大部分照明都是直观地完成的。 我知道我想创造一种超现实主义的感觉,并复制梦想中的感觉。我并不担心照亮场景感觉“逼真”; 我想唤起一种感觉。我使用单个定向灯和天窗来填充和照亮图像的任何区域,并防止任何特定区域变得太暗。对于其余部分,我使用了点光源和聚光灯。我为许多灯光关掉投射阴影,这极大地促进了超现实的氛围。我还在某些区域对灯光进行着色以显示特定的植物或使树叶更有活力。例如,我漂浮了一些绿色点光源,在一些植物上关闭了投射阴影,使它们更加突然出现。在后期处理中 为了从左边开始进行光爆,我使用了4个不同的聚光灯和投射阴影,以及一些神像增加了更多的深度。通过使用聚光灯代替单个定向灯,我可以更好地控制光线如何通过树木,这有助于引导眼睛周围的一块。 对于我的夜景,我想让场景感觉像白昼一样活着,但却完全睡着了。我希望观众觉得如果他们在这个世界上就不得不低声说话,以免扰乱生活在那里的任何东西。我也希望场景感觉凉爽和潮湿,所以我调整了后期处理以突出所有的蓝调。我删除了我的定向灯和天窗,并坚持使用点光源和聚光灯。我将聚光灯从树枝的顶部向下倾斜,这样就会感觉月亮刚好在视野之外,被树枝覆盖。在我学期结束之前,我没有制作夜景,冬天休息时我回家了。重新点亮场景大约需要三天时间。 使用虚幻引擎4我发现虚幻引擎4非常强大。我记得我第一次使用它时,我在大二那年制作了一个简单的砖墙,当我第一次使用引擎时,我被看到我跑过校园抓住我的朋友并被逼她来看看。有可能在游戏引擎中制作这样的作品对我来说简直令人难以置信。我发现UE4非常易于使用,直观且有趣。它让我想起了我在Halo 3中与Forge疯狂的那一天。这个场景的最大挑战与烘烤灯光有关。很多时候,灯光会随机破碎,或突然间特定的树叶会停止投射阴影并且看起来会发光。我通常不得不关闭项目并重新打开它,再次建立照明,这样会很好。
|