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尊敬的 游客,如果您要查看本帖关注 或 回复可见内容请 关注或 回复后刷新页面查看! 前言1. 做了一年零五个月的数值策划了,分享下自己积累的数值经验,这是本人的第一个文档,目的主要有两个:第一,将自己的经验分享下,与众多的、有相同兴趣的同学成为好友进行交流。第二,在也希望有异议的同学提出自己的见解,帮助自己改进。不胜感激~~
正文
2. 谈到经济系统,我们首先能够想到的是产出和消耗的平衡。那么产出产的是哪些,消耗又是消耗的哪些呢?下面我们具体分析。 3. 本文以传统的RPG类型的游戏为模板进行讨论。 4. 设定游戏的等级为100级,大致将游戏分为三个时期:前期(1-40级)、中期(41-70级)后期(71-100级) 5. 确定消耗的系统:学习技能、装备强化、技能升级、镶嵌宝石、珍兽系统等等。 6. 确定产出的系统:任务系统、战斗系统、活动系统等等。 7. 其他没有提到的大家可以根据自己的想象来就好了,市面上的大部分MMOPRG都可以作为参考。
分析
8. 有了以上的简单游戏构造后,我们可以根据系统规则设定数值了。 9. 关于产出和消耗先做哪部分较好,我觉得都可以,跟据个人习惯来进行就OK~。不过本人习惯先做消耗,然后根据消耗做产出。 10. 我们将和战斗有关的部分(至少是和游戏中攻防等相关数值)做出统一的价值量例如:1攻击=1rmb、1HP=0.02RMB等。然后再次基础上做消耗数值设定。 11. 由第三步我们可以获得技能、装备、宝石等的价值量。然后计算相关的系统消耗:比如1级技能的价值为1RMB,2级技能价值为3RMB,3级RMB技能为5RMB,那么从1级升到2级的费用在理论上就为2RMB,2级升到3级的费用为2RMB。当然,这也不是绝对的,我们可以根据玩家的习惯,将1级升2级,2级升3级的费用定位1.5RMB,或者2.5RMB,这样设计,1升2的性价比较高,2到3级的性价比相对较低,这样玩家会误以为升级技能的的性价比较高,来进行升级技能的消费。 12. 装备价值也可根据价值属性得到。 13. 宝石系统:低等级宝石可以合成高等级宝石,当数值策划计算出来的数值和系统规则相互矛盾时(1级宝石+30点物理攻击力、2级宝石+100点攻击力,合成规则是3合1),就要系统策划和数值策划进行PK,需要双方中的一方进行修改。
免费系统和付费系统的区分
免费系统:在设定的时间内,玩家可以通过线上活动获得某个系统的全部消耗费用或道具。 付费系统:在设定的时间内,玩家可以通过线上活动获得某个系统的50%消耗费用或道具。 本人曾接触的两个项目,在系统的区分上有着不同:项目一,在数值的设计上没有的免费系统和付费系统的划分,在预期的时间内,所有的系统产出均满足不了对应消耗,要想拿到该部分数值,必须花费一定的Money,要不就延长在线时间,或者以号养号。项目二,设定某个系统为免费系统,比如装备强化,强化消耗的材料在预期的时间内可以通过线上活动获得,也就是说,免费玩家和付费玩家在预期的时间段内均能拿到该部分的全部战斗数值。这两种方案的优劣有兴趣的同学可以说下自己的见解。
性价比
性价比,故名思议,属性与价值的比例关系,该数值的大小可决定玩家对各系统数值的追求程度。 性价比的横向比较,比如装备系统和宝石系统,一般的游戏由于合成规则,会导致越高级的宝石性价比越低。同时呢,宝石的数值比例占得较高,所以付费玩家可以通过此系统拉开与免费玩家的差距。从而形成大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,虾米吃污泥的食物链。 性价比的纵向比较,相同的战斗力在不同的时期也是有不同的性价比,个人认为,前期的性价比较高,越到后期,玩家需要花费更多的时间、精力和金钱来获得相同的属性。 以上说明的基本上都是和战斗属性相关的消耗系统的价值设定。
产出系统
产出系统分为:战斗系统、任务系统、活动系统。 这里的战斗产出指的是普通怪物产出。 首先我们要明确各个系统的优先级,也就是说我们期望玩家线上行为是怎样的,一般我们设定玩家上线后,第一,做各种线上活动,第二,做任务。第三,打怪。 其次,我们有了这样的规划后,就要用利益去驱动玩家按照策划的思路进行游戏。简单的做法就是,线上活动产出速率为打怪的10倍,任务产出速率为为打怪的4倍。或者线上活动产出稀有道具等等做法。 最后,根据各个系统的产出比例,以及消耗的总量,将具体的产出值计算出来就可以了。
填表体验
当我们按照自己的思路设定完以后,最好邀请别的同学进来体验下,指出体验不好的地方,然后做最终的调整,这样我们的经济体系也就基本完成了。
篇后语 希望大家提出宝贵的建议,共同学习,努力做好一名数值策划。
秋天~~
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