虚幻引擎5 ! 制作像一幅油画库皮村庄场景关卡流程分享 !-丨CG小苏...
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发布于 2024-2-29 23:14:05

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         作者: Bikki Rajbhar(Boil ME)   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/39noKg
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介绍                                 你好,我叫比基·拉杰巴尔。我来自印度,目前担任 Reboot Game Studios 的艺术主管。
我已经在这个创意之旅上度过了很酷的 8 年,我的热情在于通过我的工作探索新工具和讲故事。









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目标                                 在这个项目中,我想创建一个带有黄金时段照明设置的简单村庄场景。另外,我的目标是加入像库皮(油灯)、破碎的泥像、竹堆、葫芦等元素。

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参考                                 下一步是参考资料收集。这个阶段为我解答了很多问题。我深受“Lodewijk Franciscus Hendrik Apol”画作的启发,从那里,我创建了一个基本的参考板。



之前,我使用 BSP 工具进行遮挡,但这次是使用更新的建模工具创建的,并且全部在虚幻引擎内进行 UV 处理,这要归功于 Epic Games。

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造型                                 大多数模型都是我拍摄的扫描图,作为起点,后来在 ZBrush 和 Painter 等传统软件中进行了完善。

有些资源,比如这盏油灯,是完全在 ZBrush 内部创建的。

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屋顶                                 茅草屋顶和其他对象是直接在虚幻中创建的,我在彼此之上使用了两个不同的网格来增加干草的复杂性。在下一步中,您可以看到我如何制作干草纹理。

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地形                                 我想要一个近乎干净、原始的地平线,远处的山脉正在消失。我使用 Gaea 创建了远处的山脉,地形是在 Unreal 中创建的。

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材质和可平铺纹理                                 我并不打算为这个场景从头开始创建定制材料。相反,我使用手机拍摄的照片在 Adobe Substance 3D Sampler 中生成茅草屋顶、地面和墙壁的材质。此外,我使用 Megascans 材料作为填充物。

Adobe Substance 3D Sampler 使用 Atlas Creator、Atlas Splatter、Atlas Splitter,我能够非常快速地为采样器内的屋顶和地面创建干草材料。

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树叶和树木                                 在这个项目中,我使用了 Megascans 树叶和树木。它们是使用虚幻中的树叶工具放置的。在将资源用作树叶之前将其转换为纳米粒子会很有帮助,以获得更好的性能。

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渲染与剪影                                 检查场景中的负空间是个好主意。我的目标是打造一个坚固的封闭空间,以提高场景的可读性。绿色勾勒出坚实的正空间,蓝色突出了主要焦点区域。最后,阴影区域支撑轮廓并有助于保持深色和浅色形状之间的平衡。我让镜头变得非常简单并使用 IMAX 镜头。


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设置                                 胶片背板:IMAX 70mm镜头设置:85mm Prime f/1.8[micxp_wxonkey]wxv_3312948870396264452[/micxp_wxonkey].
灯光                                 我想让这个场景成为一个具有绘画质感的超现实主义黄金时刻镜头,但它也不应该太程式化。我只使用了超动态天空;场景中没有使用额外的灯光,并创建了个性化的 LUT 来获得所需的外观。.
结论                                 我很喜欢做这件作品。希望您觉得这篇文章有用。我在艺术站。如果您还有任何疑问,请联系我。直到下一次




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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-7 17:54:53  
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