现实的第二次世界大战武器艺术– M1加兰德–托马斯·西姆奇克(Tomasz Szymczyk)...
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发布于 2021-3-15 10:15:18

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本帖最后由 dongy 于 2021-3-15 10:15 编辑

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介绍
你好!我叫Tomek Szymczyk,我是来自波兰的22岁3D艺术家,目前在Dekogon Studios工作。在日常工作中,我会制作各种道具,但我主要专注于坚硬的表面/武器。我开始这个项目的原因主要有两个:第一个是我对枪支的热爱,第二个是我在制作木质纹理方面感到很挣扎。这就是为什么我认为我可以练习一下,并乐于制造第二次世界大战中最传奇的武器之一-M1 Garand。
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参考
我开始在Google图形,Pinterest和YouTube上寻找参考。此外,了解每个元素的整体形状后,我也想了解机械原理。我在寻找照片和蓝图,以了解该武器的制造方式和功能。如果要制作一个像这样的逼真的物体,这是非常重要的一步。我还设置了一个PureRef场景,该场景非常快速且实用。这个过程对我来说非常重要,因为从一开始我就知道的越多,以后我所付出的努力就越少。对于这个项目,我收集了约80张照片,并将其中一些放入了PureRef中。
当寻找参考文献时,我不仅喜欢收集干净的而且还喜欢看旧的和肮脏的物品。它可以帮助我确定要使用的纹理外观。在这种情况下,我想使该武器看起来好像已经在行动中使用过,但又不太磨损也不损坏。当您使用Google搜索参考时,非常有用的一件事是通过输入“ -airsoft”,“-bb”等来确保不会碰到气枪的照片。


分解
我要采取的下一步是屏蔽武器的基本形状。我继续研究3ds Max,确保正确设置所有尺寸并将对象拆分为真实枪支之类的部分。我实际上并没有使用任何制造HighPoly的对象,但是很高兴知道每个对象(如接收器等)的整体形状。在确定比例正确之后,我可以继续进行下一阶段。


高模
对于这一部分,我使用Chamfer + TurboSmooth工作流程。这是非常快速和有效的。我制作了一个中多边形模型,并在需要硬边缘的任何地方应用单独的平滑组。下一步是应用倒角修改。只需单击几下即可设置,然后添加带有大约3-4次迭代的TurboSmooth。一些零件(例如圆柱体)需要附加的边缘环,以避免夹在边缘上。





低模
现在,我已经有由倒角和TurboSmoothing MidPoly制作的HighPoly模型,我也可以进行LowPoly。我会部分删除这两个修饰符。在那之后,我摆脱了所有不构成枪身轮廓的不想要的几何形状。整个模型有大约5000个顶点。


UV
现在是时候拆开模型并准备烘烤了。我通过在3ds Max中使用UVW Unwrap修改器和一个名为TexTools的插件来完成此操作。这是一个个人项目,因此我不尝试保持特定的纹理像素密度。我在TexTools中使用Align选项来保持我需要的一切。我还将硬边缘所在的UV岛分开。这就是我最终得到的结果:


完成解包后,我再次使用TexTools通过UV壳对齐平滑组。我还添加了一些边缘循环,其中圆柱体仅用于烘烤。这可以帮助我获得一个很好的,干净的烘烤,没有任何变形或伪影。





下一步是命名低多边形对象和高多边形对象,并为其添加“ _low”和“ _high”后缀。我确保“ a_high”是适合烘焙到“ a_low”等上的对象。这非常重要,因为Substance Painter会烘焙按网格名称映射的对象。


烘烤
为了烘烤M1 Garand,我使用了Substance Painter。导入我的LowPoly后,我将进行烘焙网格贴图设置并进行设置。我决定为此项目使用4096×4096的纹理集,但首先让我们进行一些测试。我插入HighPoly,将纹理分辨率设置为2048×2048,将抗锯齿设置为2×2。然后我烘烤几次以选择正确的最大前后距离。
找到黄金数字后,将纹理分辨率设置为4K,将抗锯齿设置为8×8。我还想通过“网格物体ID /多边形组”烘焙我的ID贴图,并将“曲率”贴图中的辅助光线设置为最大值。现在,我取消选择“环境光遮挡和厚度”。稍后我将抗锯齿设置为2×2来烘烤它们-这将花费更少的时间,并且得到几乎相同的结果。对于AO和“厚度”,我只是将辅助光线设置为最大。




纹理化
当所有贴图都烤好后,我对结果感到满意时,我便开始处理纹理。首先,我将武器分成多个文件夹。每个文件夹将使用不同的材料。我喜欢将文件夹放在由基础材料,磨损和灰尘,alpha细节等组成的层次结构中。对于HDRI,我喜欢使用Tomoco Studio。我还使视口颜色比默认颜色更深。这是我的图层查找此项目的方式:



从木头开始,我使用默认的Substance Painter的Wood American Cherry材料并开始对其进行调整。然后,我添加了另一层。我通过进行一些细微的改动来破坏颜色和粗糙度。对于高度,对于刮擦之类的细节,我通常不使用大于0.02或小于-0.02的值。如果它是微妙的,它看起来要现实得多。
粗糙度同样如此。层之间值的细微变化确实可以完成工作。我尽量避免单独使用智能口罩或垃圾。最好通过更改混合模式将它们混合在一层中。我尝试进行这些实验,直到获得一些令人满意的令人满意的结果。对于垃圾,我也喜欢添加手指污渍,但仅在它们有意义的地方添加。这是我最后的粗糙度合格:



准备好基础材料后,我便设置了Marmoset工具袋场景。每次进行一些较大的更改时,我都会再次导出纹理并在其中看到它们。
对于浮雕文字和细节(例如旋钮标记),我在Photoshop中做了一些Alpha。每个都是导入到Painter中的2048×2048 Targa。将其绘制到模型上后,我给它一个略微负的高度值,并使其具有一定的粗糙度和颜色。我还喜欢复制这些图层,并给底部的图层添加一些模糊和扭曲。它使文本看起来像轮廓已磨损。





有时,我会添加一个图层,将其混合模式设置为“直通”,并向其添加HSL感知滤镜只是为了稍微调整颜色。它使我可以同时控制多个层,这可能非常有用。
为了增加与金属的对比,我在侧面写了这个蓝色标记数字。我喜欢这种细节。



我最后的想法是添加一个带有Sharpen滤镜的Passthrough层。值不太大会给反照率添加微妙的噪点,从而在整个喷枪上构成一个漂亮的细节。这是我在Substance Painter中的最终结果:




渲染图

最后阶段是我最喜欢的阶段。从Painter中导出纹理后,我将模型导入Marmoset Toolbag 4中的新场景并设置材质。对于此项目,我使用Parking Ramp HDRI。我将其亮度设置为一个较低的值,并将其“子光源”的亮度设置为一个相当大的值。然后,我开始添加灯光。场景中的所有灯光都是白色–没有其他颜色。我只是根据它们向其投射射线的那一部分来改变它们的值。然后,我对相机设置进行了一些更改。对于某些渲染,我打开焦点。我使用ACES色调映射并使用饱和度,曝光度和锐化度。我也追求色差,但色差很小,在这种情况下为0.003。

在渲染设置中,我启用了光线跟踪。我将“跳动”设置为一些较高的值,例如50,最大化阴影质量并开始渲染。这是我已准备好渲染的镜头之一的视口:
现在是有趣的部分。我制作的每个渲染器都有不同的照明设置。我基本上是制作Marmoset场景的副本,更改相机角度并重新设置所有灯光。对于这个项目,我制作了8个独立的Marmoset场景。

以下是一些最终渲染图:
结论

反馈,参考和散步。老实说,我认为这些是最重要的事情。盯着模型很长时间后,您根本看不到很多东西。这就是为什么周围有其他艺术家如此重要的原因。您可以加入其中一种游戏艺术,我非常鼓励您参加。
当涉及到参考文献时,我花了至少几个小时来寻找照片和视频。即使在建模或纹理化过程中,我也可能会去寻找一些新的有趣的东西。坐在电脑屏幕前很长一段时间后,我想睡一会儿或出去玩一会儿。
偶尔休息很重要。它使您注意到一些以前不会注意到的事情。
而已。我要感谢GamesArtist团队让我与您分享这个项目,这是非常好的经历!
如果您想看一下,这是艺术品的链接:
https://www.artstation.com/artwork/L3JwNl
另外,请随时通过我的Artstation个人资料或电子邮件szymczyk.tomek98@gmail.com与我联系。
感谢您的阅读和照顾!

托马斯·西姆奇克(Tomasz Szymczyk)




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蕗飛  发表于 2022-1-5 08:08:37  
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