二游众生相(一)丨养蛊模式下的理性回归
Thepoly原创 14297 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-5-25 16:01:58

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
Hello . 大家好
今天给大家带来一篇软文我是王掌柜
1异军突起又情理之中的“二次元”品类
说起“二次元”游戏,就不得提米哈游,说起米哈游,就不得不说起《原神》。就像谈到西方宗教史,怎样都绕不开圣地耶路撒冷

2016年孵化、2017年立项、2019年首测、2020年再临测试,《原神》这一路走来客观来讲,不论米哈游出于怎样的初心和商业规划,都给国内游戏公司上了一课。


99371947dd98189246856a4e339385a9.png


e44a2d383524880699b3d254cb630c11.png

这一课起码有以下几个意义:
第一,“这样”的游戏国内没见过,像一个骑士孤身突入到了某片禁区并封狼居胥,并成为一方诸侯;

第二,爆款了,且爆到海外了,甚至上了春晚官媒都在不遗余力的表扬,一波文化对外输出下貌似“精神鸦片”的帽子瞬间成为了历史;







第三,国内市场司空见惯的“借鉴”模式找到了新的“借鉴”模板(狗头笑),引领了一阵二游风潮。

原神的成功,加之崩坏系列的珠玉在前,国内游戏市场二游品类领域就“理所当然”的开启了疯狂的养蛊模式,《战双》、《明日方舟》等等品质卖相俱佳的二游游戏如雨后春笋版的层出不穷.当然浑水摸鱼的、偷梁换“皮”的、胎死腹中的、和原神差不多同期立项到现在换了几波人都没研发成功上线还要再花几年研发的项目更多(狗头笑X2)。













但若以《原神》2019年首测、二游真正的被重视为时间原点,至今将近五年,纵观各方诸侯、各个同类型上线游戏,以及整个二次元赛道,真正做到赚的“盆满钵满”的似乎只有米哈游一家。其他头部大厂放血投入、眼红到便秘的情况下也没有一个足以在数据上与之匹敌的二游出现。




很诡异,按照以前“嘴上说着创新实际换皮的复刻游戏模式”逻辑下,米哈游和《原神》应该早就被后来的头部们挤兑、围剿得毛都不剩了。然而这种应然却被实然无情攻破。

在这里,笔者不是无脑夸米哈游,也说实话除了《原神》也没怎么玩过其他米族游戏,甚至二游玩的都很少。

而是说,对于国内游戏市场来说某个“奇点”在无声无息间已经来临了,没有米哈,也会有二哈、三哈等其他游戏厂商或是工作室团体出现,作为这个“奇点”的替身来临。

所谓奇点,就是质变的开始
2劣币驱逐良币到“这届的开始韭菜不好割了”
如果真有游戏行业老兵甚至某些游戏骨灰粉来讲,今日之国内游戏市场,甚至说之前十几年游戏行业的整体野蛮生长的状态,是西方游戏九十年代、两千年前后的行业缩影——恶意竞争、头部资本垄断、劣币驱逐良币、无脑“借鉴”、从业者加班严重、游戏内容打擦边球甚至直接黄暴等等……曾经的日韩、欧美游戏市场乱象更为险峻惨烈,毕竟人家才是根正苗红的资本家,这些手段他们最6。




但是,现在来看,国外市场显得更有序,作品游戏质量更高。比如TGA最佳游戏《艾尔登法环》和FS旗下的魂系列游戏、圣莫妮卡的《战神》系列、顽皮狗的《美国末日1》(看清楚我说的是1!第一部的1)还有爆米花年货的COD和刺客信条系列。








这并不奇怪,因为西方游戏资本市场的先发优势让他们已经率先结束了“混乱”时期。
不论从例如游戏分级制度这种合理法规的制定、到成熟的人才“校企”培养文化(这个真的能展开说,以前开过艺术留学机构的笔者太深有感触了,人才培养和断层问题真的是游戏这行亟待解决的问题以后有机会再展开saysay)到游戏厂商工业流程、商业模式、玩家品位提升以及社区文化等等,并不完美但一切都在都趋于正规、趋于“应然”。


不得不说,头部开始效仿米哈做二游品类,和宏观的经济大环境、政策有着本质的关系之外,90后、00后渐为主题的玩家群体的韭菜,也不像几年前甚至十年前的韭菜那么好收割了。
笔者清楚记得数年前有一款《大天使之剑》的“超神页游”:我不管下载什么软件,他都会如影随形的混入我软件安装包里(简直毒啊),但是就这款上个世纪的页游,居然也能做到月流水破亿……
写在脸上的“氪”,已经逐渐招人厌恶。或者游戏厂子你得让玩家“心甘情愿”的去氪。就涉及到一个问题,玩家凭什么为你的游戏买单,就像到菜市场买菜,老娘我凭什么买这家的不买隔壁家的。
玩家群体用户也是在成长的,这和经济发展的社会历史性是直接挂钩的。
对于中国游戏早期市场而言,其实玩家玩游戏,更多的心态并不是因为这个游戏的本质,而是在于处理碎片化时间。比如坐地铁公交、加完班回来、吃完午饭回来,高节奏经济发展的中国玩家,在打拼的、社会压力巨大的普通年轻人。玩家用户画像复杂也是必然,所以曾经也有许多优质的国产游戏埋没在时代的浪潮里。


如今玩家的成长、群体内跟随时代发展进行新陈代谢,倒逼现象逐渐明显。经济发展带来的是群众对娱乐文化的诉求逐渐升级,对游戏品质、内容的要求提高是必然趋势。这种趋势倒逼厂商研发思路的转变长期来看是大大的好事。
而目前的问题在于,厂商用什么转变,传统的逻辑是否还能适应现在的环境。
3从野蛮生长到版号限发
若上述内容过于抽象,那么版号发放情况,是这种趋势最有利的佐证。
上图表上数据!





上图可以看出,2016-2018年游戏版号发放“盛世空前”,2016年全年发放3790,2017更是全年发放9368近一万的版号,即便2018年有大幅回落,但是也能保证全年2000多版号的发放量,并且这么多的版号基本上被头部大厂包揽,所以一些头部也是在这几年疯狂扩张信心满满。


而后经历的版号寒冬想必众所周知。2022年513个版号,2021年一共只有768个游戏版号过审,往前捯,2020年是1408个,2019年是1570个,停发9个月的2018年是2105个。而且新闻出版署发放的版号情况也表明,大厂不再是版号收割机,相反,“这个月某某大厂拿到了一两个版号”、“这个月版号某某大厂和某某大厂均在列”都足以成为新闻头条。


要不是AI技术提振、欧洲诸国和美帝把游戏上升为国家战略层面产业,我们不得不跟上一手的话,可能现状还有更加寂寥。


而这,就是上面G方的倒逼,野蛮生长的日子、无脑换皮甚至洗money拉资本的日子恐将一去不返。厂子还想头铁走以前割韭菜的模式,我想反而属于非理性行为。
倒逼,一定是要你逼向一个你该走但难走的道路。
正确的道路,光明的道路,往往是艰辛而曲折的;投机取巧、“弯道超车”的道路往往是能快速见到短期回报且容易走的。所以更多的时候会选择后者。
这是人的本性,也是资本的本来面貌。
再具体到二次元,原神之后再无“比肩者”。更明白点说,没谁能做出一个和原神同样的游戏,诸多厂商就像是在竞争奥林匹斯之巅一样似乎陷入了偏执的怪圈——怎么就做不到。笔者认为,这件事情就在于,产品内容的无可复制性。
即,内容为王。出发点的逻辑就是错误的:不是要复制,而是要做出自己的东西,自己的内容,营造自己的生态。


4能战胜米哈游的只有米哈游?
自米哈三剑客2011年从上海交通大学研究生毕业、拿到十万元的创业基金成立米哈游以来,历经《崩坏学园》、《崩坏2》、《崩坏3》、《原神》以及近期的《星穹铁道》和上线在即的《绝区零》。基本上做到了,作作有回响、作作皆话题的程度。




不可否认,许多大中厂商把米哈游当成潜在对手、小厂商梦想成为第二个米哈游,所以这期间也诞生了许多非米系的二游作品。一些作品依托其前期宣传营销和不俗的画面表现,也带来了一定的热度,但无一例外后继乏力。
这一赛道数年的泥沙俱下、生杀予夺似乎让所有人产生了一种想法:能战胜米哈游的只有米哈游?


其实,在上文中已经指出一个大背景下的研发误区,就是不是要复制,而是要做出自己的内容。但这并不是说,就不做二次元了?二次元是个游戏品类,谁想做都可以做。
而是在于这里有第二个误区:你以为的二次元真是二次元吗?还是你已经以为了只有原神那样子的才是二次元?
这个问题,是游戏制作人、主美等项目关键人必须直面且理智思考的问题。只能说,米哈游找到了适合自己的制作理念、并打造了适应这套理念的完整的生产管线。所以米族游戏并不等同于二次元范畴。
人人都在说的二次元,范畴到底是怎样的。

5二次元游戏的范畴——复合泛文化圈

复合泛文化,其实就是指你难以用单一属性、或者元素,去准确概括该领域的主题。就比如一两年的热核品类——赛博朋克。
坊间流传正所谓“不懂配色赛博朋克”,就是描述了大多数美术人员、制作者把“光污染式”的配色作为赛博朋克这一主题的全部游戏视觉内容表现的狭隘行为。


然而,赛博朋克是内容极为丰富的文化复合体。电影方面最早体现该主题的是《银翼杀手》系列;社会思潮方面,是进入现当代以来,高速发展的技术科技大背景下,人类对于未来发展前景的迷茫、思考和伦理反思。这一角度来看,游戏《底特律成为人类》也属于该范畴内的佳作。




影视剧动画上,例如贰瓶勉的《Blame!》、美剧《碳变》(副本Altered Carbon),都从基于科技暴走式发展对于人类社会冲击的遐想。




而从社会学角度来说,赛博朋克的滥觞又离不开香港九龙城寨的兴衰历程。正是这些诸多不同属性、跨领域的要素,复合作用产生化学反应,才逐步奠定了赛博朋克独特的人文内涵和视觉美学。
几年前在《赛博朋克2077》上线后,笔者与多家大厂内部制作人员交流,了解到不少项目以赛博朋克为主题跟风立项,而后又大多胎死腹中。对部分流产项目复盘后总结得出,项目“徒有其表”视觉Copy式的开发思路将整个项目带入绝境。


回归二次元。二次元属于风格化视觉表现的一种,字面意义:二次元,2D,平面化表现。然而一般意义来讲,二次元更多倾向于日式二次元。例如,游戏《无主之地》、《饥荒》也属于2D平面化表现,但是我们一般不称之为“二次元游戏”。




而日式二次元,是动画、电影、游戏以至于周边的庞大复合体,纵向观之,又有很长的发展历程和风格变迁。这种变迁,不仅局限于视觉表现上,更主要的是其承载的内容主旨。
超越游戏一隅,放宽视野。
举例来说科幻、赛博二次元风格的,大友克洋的《回忆三部曲》、《阿基拉》;士郎正宗的《攻壳机动队》。





现实主义、魔幻现实主义二次元风格的,金敏的《红辣椒》、《千年女优》。


再比如古典二次元时代,人性撕裂的《甲贺忍法帖》等。


动漫中古时代《地狱之歌》、《大剑》等等,这些具有优秀视觉表现和内容主旨的番剧、电影同属二次元品类,是二次元游戏极好的参考素材与灵感起源。


由此可知,米哈游以及《原神》的光环和带来的巨大商业利益,让不少厂商乃至游戏制作者的思维被局限在米族游戏的视觉、内容风格中,Copy逻辑习惯性上头,越过内容思考牺牲巨大的成本去赶超他人已经玩的很熟的专精领域。究竟是明智还是愚蠢,值得深思。
所以一些厂商难以复刻《原神》、米哈游的成功,在于一开始就本着“成为他人”的复刻式逻辑,而不是思考自己,成为自己。
说到这里,就不得不提及数月前一件事情。笔者和某厂图形技术人员了解到,该厂曾经立项了一款维多利亚+蒸汽朋克风格的二次元开放世界作品,其画面表现个人观之可用“惊艳”来形容,该项目的视觉标杆就是由芦田丰雄、卡尔·梅塞克指导,1993年上映的动画电影《吸血鬼猎人D》。并将其视觉风格通过独特的图形渲染手段迫近还原。




然而,该项目却无辜被砍,原因在于大boss认为该项目“原味不足,不具市场潜力”。(咱也不知道究竟是不是这个原因反正就是这么一说)。个人的喜好不能代表群体喜好,但是该项目的风格的确是于国内二次元市场所未见的,若是成功宣发,其影响以至于究竟有没有“市场潜力”,犹未可知。
对于范畴的狭隘理解,让踏出的第一步就是故步自封,那赚得“盘满钵满”美好愿景属实是南柯一梦了。
失败会让人迷失,成功也会让人迷失。
6二产品思维到游戏思维——所有文化产品的纠结
笔者曾经有旅日、旅美经历,国内从事游戏行业数年后,最大的体会有两点:第一,游戏制作人(或者是主策)缺乏匠气和储备;第二,用产品思维做游戏,而不是以游戏思维做游戏。所以,国产游戏,长时期在世界游戏领域以一个“异类”的身份存在着,不少油管老外感叹:莫名其妙的游戏赚着莫名其妙的钱。
所以游戏科学《黑神话悟空》的宣发引起了国内外的一波热潮,相比之“游戏画面真叼”、“游戏性真强”等,“天下苦秦久矣”、“大旱之望云霓”、“终于来个正常游戏”的思想才是热潮的原爆点。对于回报率普遍低于氪金网游的主机端买断制游戏,做了本身,就是在“搞大事”。


而这一回压力甩给了二次元游戏。
从笔者玩的游戏:《艾尔登法环》、《荒野大镖客》、《美国末日1》、《八方旅人》等等就知道不大对国内二游有过多偏好(实际上除了原神国内其他的都没怎么玩过)。但是不得不说,米哈游给我的感觉更像是缔造NBA第六次黑八奇迹的吉米·巴特勒。没有多惊艳的天赋,也没超巨的光环,一直在成就自己。
游戏,同于电影、影视剧、图书、音乐,属于文化商品。兼具商品、文化两种属性。
这一天平上,任何一方的倾斜都会导致其失衡、倾覆。如何用创意、手段调和二者直至和谐,是每一个游戏人都要面对的始终不变的命题。
就像改开初期,泥沙俱下,牺牲环境甚至规则去发展经济,到现在“青山绿水就是金山银山”,告诉我们时代一直在变化,每个特殊的历史时期都有其个性和使命。


同样的,中国游戏从当年的野蛮生长、以劣驱良的大乱斗时代,也已经伴随大环境的发展来到了变革奇点之前。


继续用产品逻辑复刻成功案例,花主要心思、绞尽脑汁的对玩家逼“氪”;还是回归游戏本身,坚持内容为王来吸引自己的玩家群体构建独特生态。对这一问题的抉择,前者是当今二游养蛊的诱因,后者是游戏未来的大路。
7写在后面和下一篇
本篇文章主要从大背景、二次元范畴和设计理念来分析当今二游的生态现状。全文图片和相关数据资料,皆来自于网络。
下一篇文章,主要侧重技术层面:二次元的3D资产渲染逻辑与传统PBR的差异、二次元大世界光照LUT和优化等问题,分析二游画面开发逻辑的特点和侧重。


- End -



  

评分

参与人数 2元素币 +15 活跃度 +7 展开 理由
leemua + 5 + 2 优秀
mome + 10 + 5 想要成大触,天天上元素。

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表