不知道国外大作是如何产生的?来观摩这些年度最佳材质
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发布于 2022-3-20 00:46:27

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 16:13 编辑

                                                                                                   

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大家好。
今天由我们翻译君CC带来
Allegorthmic官方最佳材质作品分享




2017年已经过去啦,Allegorthmic也列出了2017年度最佳材质系列。


今年游戏类上榜的有3A巨作 《极限竞速7》《战锤40k-战争黎明3》《幽灵行动:荒岛》也有新面孔《掠食》以及万众瞩目的VR新贵《机械重装》等。


allegorthmic公司分别对各个游戏的材质制作团队进行了专访,由于篇幅有限,CC从各个访谈中截取了部分进行了翻译。下面就让我们一起来看看大牛们是如何将substance应用在工作流程中的吧。








极限竞速7:视觉震撼,substance制造


很少能有系列游戏能让人如此期待,不仅仅是因为玩家想玩,而且还因为他们有可能重新定义一整个游戏类型。极限竞速绝对就属于这类,而由Turn10研发的第七代再一次将标杆提高了一步。


简而言之,这个游戏是巨大而华丽的。为了给如此丰富的内容添加材质,同时还要保证令人震撼的视觉效果,艺术团队决定依靠substance painter和substance designer来制作材质纹理。我们有机会与这些天才对话,他们会和我们分享一些让我们的软件可以物尽其用的小技巧,还有能让他们在最终产品完成之前能把住艺术方向的小秘密。


下面选自对Turn10工作室技术美术总监Arthur Shek,原画组长Tyler Finney以及3D美术Toren Lehrmann的采访。


你们都在使用substance designer和substance painter:你们能否给我们讲一些关于他们具体用法的细节?与以前的工作流程相比他们为你们的作业流程带来了什么?


【Arthur】大约在Xbox One研发的时候Turn10就改造了我们的ForzaTec引擎以便使用PBR技术。将这么多图层精准地匹配材质来供pbr项目使用让我们的压力非常大,substance对于我们来说吸引力越来越大,因为它的核心工作流程是艺术家同时对一种材质的所有图层进行绘制。精确的材质对我们游戏标题中的视觉保真来说非常重要,而且我们尽可能地强调了材质的差异性。除此之外,我们已经看到了在程序化工作流程中的成功,我们可以在制作完成之后输出多种分辨率以适应我们发布的所有平台。





【Toren】为项目开始使用SubstanceDesigner(以下简称SD)的决定非常简单,我们的汽车资源库从substance工作流程上受益颇多,因为它由许多依靠精细的连续贴图构成的材料构成,有高分辨率的外观效果同时内存占用率又很低。我们的游戏中有皮革、塑料、金属、织物等等材质。大部分这些材质都有一个预制的法线贴图,它们是在substance designer中生成的,但是可以通过引擎来调节颜色、光泽度等参数。





【Toren】举个例子,皮革,我们在SD中制作了几种不同的法线贴图来满足柔软皮革从光滑到粗糙的需求。然后从预设的RGB数值中选出颜色,编辑器中的另外一张光泽度数值表格代表了那种类型材质的光泽度适用范围。SD在其他方面的应用也很棒比如制作特定脏旧,用于所有因车辆磨损或者损坏时造成的刮擦的变化贴图,为车辆外部添加污垢以及制作用于破坏轮胎的镜面高光的精细的变化图。由于实时的基于物理的输出预览以及快速编辑可实现额外的变化,SD相对其他纹理绘制软件而言更有优势。艺术家们可以动态地调整贴图的分辨率,客制化预览器以在不同的场景中使用(比如动态地增加平铺数量来识别输出贴图中的重复图形)。





【Tyler】在进行极限竞速7前期制作时,我们设计了一个新功能—自定义驾驶员。由于我们工作室以前没有做过以人物为核心的游戏,我们不知道我们这个小团队能做到什么程度。当我们展望我们的工作时我们为想要制作的东西制订了一个提纲,我们的人物模型师向我介绍了SP,我立即就为它能创造的可能性感到非常激动。当我们制作极限竞速5和6时,在用zb拓扑出游戏能使用的模型后,我会使用传统2d方式对每一个驾驶员的装备进行贴图绘制。所以制作我们理想的300件独特的套装的想法似乎让人望而生畏。我花了大概3个工作日的时间快速熟悉SP然后被它所折服,我们决定马上将SP转入游戏项目制作。在两周内,我们整个队伍都能够用相当于以前的三分之一的时间(制做一件衣服)绘制高质量的、充满了细节的游戏用的套装了。我们制作了一个用SP制作纹理的工作流程推广给了我们的资源供应商。


Substance系列产品中您最喜欢的功能是什么?


【Toren】我最喜欢的SD功能之一就是能够显示参数然后可以进行简单的调节,从而在图形链中产生巨大的影响。在极限竞速7中,这个对制作碳纤维来说非常有用,可以快速调整编织图案,不仅可以根据数量调整还可以根据编织类型进行调整。当每个编织样式的数量和尺寸发生变化时,所有基础图案顶层的附加效果(如实际纤维细节)都会自动更新。另外一个经常用到的功能是平铺采样器( Tile Sampler ),这是用来制作我们车辆金属漆中的细小薄片的。那个和其他的生成器是个绝佳的例子来证明一个节点可以给你几乎无限种可能性。最后,我一定要提一下Slope Blur,一个碉堡了的节点,它能产生一些微妙的变化来帮助你的最终贴图远离那种“程式化的样子”。





关于我们在驾驶服上的使用,我们发现为了与赛车运动的真实性一致设计实际上是图形化的。为了实现它,用纯色填充图层还有分层遮罩是非常重要的。当我们制定好设计时,通过巨大的生成器库来为衣服或者皮革之类的材质制作磨损进行试验简直太棒了。那些被多次使用的和我们创建的不同的库以及其简单的使用方法极其节省时间。





你们有没有制作一些自制工具(你可以讲的那种)来魔改Substance,让它超越默认版本呢?


【Arthur】我不觉得我们已经超出了substance允许的边界。我们还在慢慢熟悉这个项技术并让它完美地融入我们的内容制作流程。艺术家们已经用substance来生成纹理转入Perfoce,但是我很乐意看到他们只是检查了一下substance文件并没有必要去做一些多余的事情。我们已经使用批量处理工具自动化处理了一些前期工作,我们对Substance Automation Toolkit(Substance自动化工具包)带来的各种可能性感到十分兴奋。





Arkane工作室:制作《掠食》的怀旧未来风材质


上周Arkane工作室发布了备受期待的视觉震撼大作《掠食》。他们承我们的邀请为大家分享一些他们的游戏材质制作流程,最大特色便是怀旧未来的风格。


下面选自对Arkane工作室《掠食》项目场景美术组长Eric Beyhl,角色美术Billy Lord以及武器道具美术Tim Alexander进行的采访。


你们在游戏中的哪些方面使用Substance呢?


【Eric】在场景美术方面我们使用SubstanceDesigner(以下简称SD)。但是呢,制作角色和武器时我们SD和Substance Painter(以下简称SP)一起使用。


根据你们的制作项目不同(场景、角色、武器)你们对substance的使用是否有所不同?


【Eric】在我进行最后总结之前先让Billy和Tim解释一下他们的部分吧。


【Billy】角色模型差异很大,尽管他们在技术上都有相似的方法。对于角色的头部,我会从我制作的基础皮肤材质(镜面反射和光泽)开始,然后用传统手绘方式添加一层颜色。SP的图层和混合模式让我能够通过一种流畅的无损的方式来为每个角色添加独特的面容,同时还能保持一致的风格。服装方面,我喜欢它能够无缝地(没有双关语意哦)在SD和SP之间转换来编辑服装面料以符合我们的艺术方向和游戏需求。SP的遮罩功能对我们决定快速测试使用不同材料的想法来说至关重要。没有它,我们需要痛苦地一遍又一遍重复操作。





【Tim】 SD在为我们游戏中的几个武器快速建立基础材质上非常有用。武器在一个时间紧迫的时间表中经历了一个不断迭代的过程,所以能迅速完成巨大变化是非常重要的一件事。SD和SP这两款软件当我们能够更高效地做到这一点。


【Eric】场景美术团队的工作流程跟Tim刚才形容的差不多,这也是因为我和Tim是最先将Substance运用到我们的制作中的吧。我们发现它是最棒的能让美术们可以自由制作自己的基础材质的软件,尤其是在项目前期。





您能给我们仔细讲解一下你们是如何在一个或者多个项目资产中使用Substance的吗?


用几个高级场景美术William Hewitt制作的美术资源来解释吧,我们汇集了几个例子来展示我们如何使用Substance,包括最终在引擎中的截图来做对比。


当从高模造型那边拿到所有我们需要的烘焙好了的贴图时,我们开始通过制作几个基本的材质来奠定这个项目资产的基础。


在这个例子中,整个椅子可以被分为三种材质:装饰性的皮革,装饰性的木头还有黄铜。






如果我们更仔细地观察其中一种材质,比如这个案例中的木头,你会发现完全用SD制作的一个很棒的基础材质。我们用同样的方法制作其他材质。






当制作这些基础材质时,我们经常除去那些小细节,比如纹理、裂缝、划痕、褶皱等等。我们的重点在整体的材质评估,颜色以及变化。在木头例子中,我们确实有一些大的细节比如木纹,这是因为我们要给它制作一个“程式化”的版本。

另外,我们用一张新贴图制作小细节,然后在Photoshop中用自定义笔刷制作手绘蒙版来混合。比如这个皮革的纹理:





由于《掠食》的设定还有我们工作室的信条我们不会制作动态的/程序化的磨损或者老化。我们为功能性的、定向的磨损打call。对于我们来说,磨损可以讲述一段故事。模型上的每一点使用状况都是我们有意而为之的。有时候我们会用Substance来制作,我们叠加多层细节然后在Photoshop中将他们混合,但即便如此我们也会使用手绘的蒙版。





一个更简单的例子是我们的有翼的狮子的雕像,你可以在Talos One的主塔的装饰物上找到它,他被故意设置成镜面反射了一个摩天大楼。这些雕像被当作类似石像鬼那样俯视着此地。


如果他们真的是在地球上的金属的石像鬼,那很有可能会被氧化,但是在氧气稀薄的宇宙空间里,这个反应是不会发生的。所以我们可以制作一个单纯的黄金材质在光泽贴图上加一点点轻微的瑕疵来让它具有风格就足够了。剩下的就交给造型吧。






为EpicGames的《机械重装》制作材质:Substance Painter在VR工作流程中的运用


Epic Game的《机械重装》可以说是Oculus Rift中最有趣的竞技场射击游戏之一。除此之外它也是迄今为止最好看的VR游戏之一。我们采访了Edward Quintero,他负责为游戏的角色和武器进行贴图制作。


以下节选自对Edward Quintero的专访。





您能详细描述一下在这个项目中您使用Substance Painter的工作流程吗?


当然可以。我用Substance进行绘制,更重要的是,我制作了一个内部的材料制作流程来让我的工作更有效率。


第一步是建立我第一个角色的外观,这让我建立了一个能一直不断在每个模型上重复使用的智能材质库。


至此,就只剩下一些特定的编辑来保证材质被分配给了正确的部分,还有控制污垢和划痕摆放的位置。


所以开发的这些智能材质,就像第一步那样,在制作新角色的时候给我生了成吨的时间啊,尤其是大部分模型资产都是相似材质的。


绘制完成后,我输出纹理贴图然后把它们导入到Unreal Engine(虚幻引擎)中去,然后使用Oculus眼镜在VR中进行评估。这对我来说是个超棒的经历。如此真实地漫步在你的真实大小的模型之间简直爽到不能用语言形容。


在VR中工作是我非常期待的事儿,我简直等不及未来有那么一天能在VR中完成最终的绘制和完整开发了。





您有什么小技巧想要分享给大家吗?


我想说最重要的技巧就是在遮罩中添加绘制图层来修改sp生成的智能遮罩。我在网上见过许多贴图作品,你都能轻松认出他用的是哪个智能遮罩。结果就是外观过于程式化,很容易被认出。

尽管智能遮罩很牛批,它们并不是100%准确的。所以一定要回去改一改你的划痕和脏旧或者加一点你自己制作的东西进去。我使用一些照片还有我自己的遮罩混上SP生成的遮罩来制作出那种真实的独特的外观。





今天的访谈摘要就到这里啦。

围观了大神们的贴图制作流程,小伙伴们涨姿势了吗?



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qq_哈达_ff2  发表于 2022-3-20 16:39:45  
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