【SD_建筑】在物质设计师中重现日本建筑(转80lv)
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发布于 2022-3-19 21:35:05

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介绍大家好,我的名字是埃利帕奎特,我23岁,我是一个法国少年纹理艺术家在育碧巴塞罗那,我一直在超级景观工作。2020年6月毕业后,我有机会加入巴塞罗那工作室,这是我作为永久员工第一次进入游戏行业。过去,我曾与许多才华横溢的艺术家一起为德科贡的恐怖和衰败材料集做出贡献。
和我们这一代的许多孩子一样,我从小就拥有许多著名的头衔,比如老刺客信条。我打得越多, 我就越想成为这个惊人的行业的一部分, 我真的很想在 A 游戏上工作。所以,在拿到高中文凭后,我决定在法国一所名为Péle 3D的学校攻读硕士学位,学习环境艺术。
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关于物质设计师三年前,我发现了物质软件,首先与画家。我用经典的垃圾收集和材料给我的资产发短信, 有一天我决定打开设计师做我自己的东西与我自己的参数。然后我的生活改变了,我立刻爱上了这个软件。它的工作方式,节点工作流程,所有不同的可能性。我仍然超级印象深刻的是什么可以实现与物质设计师。正如我常说的,与设计师,唯一的限制是我们的想象力。
我在艺术站上检查了几个著名的物质艺术家,试图想象和理解他们是如何工作的,他们的流程是什么,他们的管道是什么,为什么他们使用物质工具,而不是别的东西。这启发了我很多,我很快明白,我刚刚找到我的方式,我真的想掌握它。我想在物质创造方面有专长。几个月来,我每天都在练习,我犯了很多经历和错误,我尝试了我所想的一切。我学会了所有的节点,通过堵塞一切无处不在,只是为了知道什么是物质设计师提供不同的可能性。
我想我的年轻对我的工作有很大的影响。像许多初级艺术家一样,我真的想培养我的技能,展示我的能力。我需要挑战自己


想法和灵感制作这种物质材料的主要想法是当我看到艾瑞卡·蔡和丹尼尔·哈里斯的精彩作品时。

我真的不打算制作这种材料。我只是觉得有这种物质材料会很好, 所以我打开物质设计师, 从护栏开始, 只是为了看看它看起来如何。获得复杂的形状是困难的高度图,因为它只挤出形状没有建模他们。这是不可能去背后的细节,因为它是挤出,而不是建模。

我收集了一些参考从谷歌,兴趣,也艺术站。因为它是一个2D纹理,我想保持一个完整的前视图的建筑。这里的目标是有一个有趣的结果,并修改和适应现实,使这种材料可行,而不会失去太多的细节。因此,我给自己设定了成功的挑战,我开始了一项大型研究,研究做什么,如何去做,以及如何给平坦的东西带来生命。

我从很多其他艺术家的作品中得到灵感,我们可以在艺术站找到,特别是斯坦尼斯拉夫·米哈伊洛夫和他的"建筑实践01"的作品,证明我们真的可以挖掘原创和有趣的结果。


设置多层结构在此之前,首先要做的是"建模/雕刻"建筑的外墙。随着高度图是令人印象深刻的和大,很容易迷路。我试图保持尽可能干净的过程中,所以我工作的每一个元素相同的高度水平在一起,使最后的H八混合更容易。在这里,每个帧对应于不同的层。具有所有不同层的高度地图图:

不同的高度水平一步一步:首先,护栏部分位于较低楼层的顶部。

然后,我做了墙壁和门/窗板,这是混合在一切后面。

然后, 我用氏族图案制作了小旗子, 做了一些变化, 所以它并不总是重复的。

二楼混合了两层屋顶瓦片:

最后,屋顶瓦片与所有结构混合:

H八混合节点是关键。如果我所有的层都设置得很好, 我只需要做一个 H八混合后, 另一个没有任何问题。它允许我整齐地组合不同的层,并保存每个部分的干净的面具,这将是有用的后照和粗糙度地图。每八个混合后,我使用 Auto 级别节点来恢复真正的黑白值,并在高度图中创建对比度。不要忘记,在H八混合总是保持对比设置等于1。
高度混合:

面具设置:


创建木材模式立面的木质表面是这种材料的第二层细节,第一层是高度图的建模。大部分的细节来自这个层,它是视觉身份处于危险之中,所以我做了很多研究的表面,我喜欢。我从皮埃尔·弗洛的作品中得到了很大的启发,这非常有启发性。因此,我使用带有佩林噪声节点和梯度线性 1节点的 G辐射动态节点。以下是大型木纤维的图形:

下面是与小木纤维和微细节混合的大型木纤维的完整图。混合后,我添加一些表面不完美和孔隙(垃圾和污垢):



一旦完成高度图的建模和我的木制图案,我混合了每个元素的顶部,需要是木的木底座。

一个漂亮和酷的事情,我喜欢做的,一旦你有木底完成,而不是直接混合到不同的部分,是使用Safe转换节点几次得到不同的规模和偏移,以创造更多的变化。
对于前木梁,那些位于屋顶下,我增加了一个微小的变化与Swirl节点,它给了我木纤维,既不是水平,也不是垂直或直。前梁的纤维是弯曲的。


迭代和参数有一件事是有趣的注意是多少物质设计师是一个强大的工具,由于它的能力,在保持一个无损的工作流程。有了这个构建系统,每个元素都很容易更换。例如,一楼只建有 2 个单元,您可以在下面的 GIF 上看到,由于安全的转换节点(它保持瓷砖的安全和清洁与确切的偏移值,如 -1,0 和 1 为每个单位的确切位置),因此我们可以想象一个完整的不同模块,然后创建一个无限的变化。
一楼模块化的一些示例:

尽管这种材料不是定制的,但它仍然提供某些可能性。除了第一个"模块化"的地板,一些值可以调整,以获得不同的有趣的结果,如为标志或滚动百叶窗。
显然,调色板,以及家庭波峰,可以改变。滚动百叶窗的长度和种子可以用一个简单的 D直流扭曲节点进行更改。
可做武器涂层的不同示例:

一个简单的方向扭曲驱动滚动百叶窗:




调色板一旦高度图,正常地图和AO地图设置,我开始工作的阿尔贝多和粗糙度。
我通常遵循这样一种观点,即每个元素都必须在阿尔贝多和粗糙度中产生影响。这是非常重要的,因为大部分的细节依赖于这2张地图,他们不应该被忽视。
关于颜色,我用了一个简单的调色板,让我想起了日本的氛围。我想重现一种强烈而庄严的气氛。

通常,对于反照率,我从我的一个自定义节点,EP_Curvature曲率开始。我只在AddSub模式下将一个简单的Curvature节点与C网址平滑节点混合。这是一个简单的方法来结合正常强度和曲率的数量。

它工作简单,让我通过我的身高图很容易地达到我需要的细节量。在它上面,我乘以 AO 地图,使曲率和 AO 驱动下一个 G辐射图节点。


基本颜色过程:

我总是创建一些颜色的变化与一个简单的洪水填充随机灰度节点。每个元素一个:屋顶瓦片,窗户纸,挂毯。
然后混合它在我的基本颜色之上的覆盖模式,所以每个元素将有一个不同的颜色阴影。它增加了一点随机性,并给更多的生命和更自然的方面,材料。


挑战最大的挑战之一是保持其完全的程序性。毕竟,这种材料并不真正复杂和先进,但它确实是一个重量级和实质性的工作,所以你真的必须保持清晰,并保持一定的严谨性。你应该时刻记住你希望它最终是什么样子。最终图表:


我想说, 挑战我最多的部分是创造一些可信的东西。以及在形状中,如在着色。我以前尝试过很多事情来达到这个结果。
当我完成材料时,我总是想象一个上下文,一个可以使用它的情况,但在这种情况下,材料是不同的。对我来说,这更像是一个迪奥拉玛/环境。我希望人们在看的时候想象一个小场景,感受它的精神,并提供一种特别的感觉。我不希望我的材料是现实的,因为我总是喜欢添加风格化的触摸到我的作品,使它不同于另一个艺术家。
马莫塞特工具袋中的渲染我认为,今天,在业界看来,必须在一个领域代表一种材料。即使不是每种材料看起来都不错,但我认为表明它是一种材料总是重要的。在球体上应用纹理推断它是一种材料。


但我认为,也重要的是要表明,材料是可用的,它适用于每一个情况下,你可能会遇到。你可以把它应用到不同的原始人,它将永远工作。

除了原始人,我总是喜欢拍一些漂亮的照片,我做的材料。它显示了材料的正常使用,在生产过程中的外观。
在马莫塞特,我承认,我真的没有方法。通常,我在飞机上应用材料,我添加一个强大的天窗与阿尔法作为饼干,然后我玩它,直到我有一个有趣的结果


当我渲染我的材料时,我的注意力大部分都用在颜色上。我试着让他们看起来最好, 并有良好的对比。我真的专注于一个丰富多彩的结果, 因为我认为最丰富多彩的图像是那些说得最多的。我喜欢通过看我的照片让人们想象一个故事。


建议和后言要学习SD,我会说你最需要时间和耐心,这样你就可以学习和同化所有不同的方面和每一个可能性,这个软件提供。请永远不要放弃,当你觉得你不能做到这一点!
有一件事我鼓励每一个希望学习SD的人去做,那就是突破传统可能做到的极限。制作对生产有用的材料是好的,我们需要它们。但是,制作这样的"组合"材料可以真正丰富。具体来说,我们不能真正使用这种材料,但它可以让你了解这么多关于软件,并去一个原始的结果,这将使你的投资组合不同于另一个艺术家。
观察和学习他人是一种方法,可以让你得到物质设计师要求的逻辑。幸运的是,物质社区是巨大的,并存在于许多社交网络上。不要犹豫寻求帮助,观看其他艺术家的作品在几十个不和谐的服务器和Facebook组。


物质 Youtube 频道互联网上有大量的文章和物质专用内容, 我最喜欢的可能是在物质 Youtube 频道上发表的不同谈话。他们不是真正的教程,但他们是绝对鼓舞人心的,他们鼓励你保持它!

我也鼓励人们下载一些关于物质来源的。sbs。这是一个伟大的资源,谁想要学习和看看材料是如何做的。它给出了想法和线索来解决"我该如何做到这一点?签名集合特别有帮助!

当然,我不能不提到丹尼尔·蒂格的SD基本面。它是完整和解释得很好。它引入了超级有用的概念,可以帮助您了解SD的工作原理。
如果您有任何评论、批评或问题,请伸出援手,问我!
感谢 80 级和阿尔蒂谢尔盖耶夫给了我写这几个字的机会。真高兴!我真的希望它会帮助或激励你一样多, 当我在这里阅读其他文章和故障。
埃利·帕奎特,育碧巴塞罗那的初级纹理艺术家阿尔蒂·谢尔盖耶夫访谈
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