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Hello,大家好。 又到了SD的学习啦 我是Thepoly 从本节视频开始,我们将学习到SD中比较难以理解或者是接触比较少的内容了,对于这部分内容小编也是在努力学习中,比如MDL着色器或是函数等。
虽然难以理解,但是感觉非常酷炫,非常希望自己能学的更好呢!好了那我们就跟着视频慢慢深入了解吧。
058 什么是MDL
首先视频中解释了MDL的含义,MDL是Material Definition Language也就是我们通常所说的材质着色器的程序语言。通过制作出来的材质着色器应用到支持MDL的软件中。这款语言由Nvidia开发,适用于市面上大部分渲染引擎中。
MDL语言其便利的地方就是在于可视化编程,非常简单的控制反射率,光泽度,金属度等。
059 制作MDL图表
我们使用MDL必须创建MDL图表,这里创建的方式有三种。第一种:如上图所示当我们开启SD的时候在欢迎界面上就可以选择New MDL Material,点击完之后就会弹出下面的窗口。 这里就会出现MDL的一些预设选择,有空的文档也有预设的一些这里我们点击一个已经预设的MDL。
这时候我们就创建了一个MDL的文件了。我们暂时先不管这里的内容到底是什么。
如果不小心关闭了欢迎界面我们还可以使用第二种方法:通过在菜单栏中点击File然后点击New MDL Material,我们同样可以访问到欢迎界面时的窗口。
这里我们选择Empty空文档,如上图所示,只有一个节点属性。
而第三种方法更加简单了,就是通过快捷菜单栏上面的Add a new MDL Material创建。
060 MDL着色器的基础内容
这里我们就开始正式使用MDL着色器语言了,首先我们创建MDL图表,并用Empty预设为空的属性,如下图所示。
这里我们的物体没有任何东西,整个都是黑色的。这时什么原因造成的呢?主要是由于当前的物体没有接受灯光和反射灯光的能力。因此我们要为其添加一个BSDF的函数。此函数就是表示双向散射分布函数,也就是我们通常所说的入射率(TDF)和反射率(RDF)。 那如何创建BSDF呢? 首先我们按住空格键检索ggx,然后选择最为常用的BSDF模式。
这种模式是使用体积散射来表示灯光分布,是表面散射的一种方式。其输入参数有u和v的浮点数粗糙度的调节,以及Color(颜色)的参数,可以用来制作金属的颜色,还有切线U的输入口,最后为散射的模式。 我们直接将GGX连接到Surfance(表面)上,但是这时候我们发现出现红色的虚线而且没有任何的效果发生。说明这个参数我们连接发生了错误。
我们先将这里的虚线进行删除。 为了使连线正确我们需要先将其连接到材质表面节点。我们创建Material Surface节点。
然后将其进行连接,如上图所示。我们发现这样我们的视口就有了金属的基础效果了。 我们想要为其添加一个颜色,可以按住空格键输出Color,检索出Color(颜色)节点。
并将其连接到GXX节点上。
这个节点有信息被隐藏了,我们可以进行我们可以通过右键点击Exposed(暴露)内含信息。 然后我们就可以通过具体的信息,对这个颜色节点进行命名归类。
命好名字之后我们在空白处双击,这时候我们右下角就有了个颜色调节选择。我们就可以改变我们所需要的颜色了。
这就是MDL基础着色器的内容,下次分享我们将具体丰富其金属的效果。我们不见不散!
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