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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 21:36 编辑
Hello,大家好。 又到了SD的学习啦 我是Thepoly 通过上次的分享我们已经了解到了Substance Package(材质包)和Substance Graph(材质图表)。那么今天我们就要正式的创建它们了。 我们在创建之前,所需要知道的是我们到底要用Substance Designer去制作什么类型的材质。因为这将会影响到我们选择的模板。所以这里我们介绍里面的模板类型就显得尤为重要了。 上图红框中的三种,是我们最为常见的材质模板,金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)、高光/光泽度(Specular/Glossiness)。这两种模板都能制作出对应的PBR材质效果,并且可以在UE4,U3D以及Substance Painter中使用。但是所需要注意的是金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)这一套模板是目前主流PBR游戏的通用模板。标准(Standard)模板则是我们传统次时代的模板。
这几个模板都比较高深,关于扫描材质的制作。这类在网上的资料也非常稀少。自然里面具体的操作我也不得而知了,若是有知道里面具体的操纵事项,欢迎前来补充说明。
全景图(Studio Panorama)这就是我们通常所讲的环境图,不知道小伙伴是否有看到在SP中的环境图多数是真实的场景,然而里面却放着几个黑白的场景图。那些都是可以通过SD制作出来的。
这几个带有Painter的字样的很容易明白,都是关于Substance Painter的资源创立。如,里面的遮罩和滤镜等。 通过这几个模板的介绍,我们很清楚的了解到这SD的强大几乎是无所不能。但是由于上手难度极大,而且很不友好,很难详细的查阅资料。因此我们需要慢慢积累,慢慢学习切勿心急。 020 设置图表属性
当我们选择好了模板后,这时候我们就需要修改Graph(图表)的属性了。如红框中参数设置。
第一个就是命名,这是所有关于我们制作来说都非常基础也是极其重要的。方便我们的发布和使用。
紧接着就是Size Mode(尺寸模式)这个如果初次接触软件可能比较困惑。这里面有两个模式可以选择,Relative To Parent(相对于父级)和Absolute(绝对)。 这里做下解释Relative To Parent就是节点的尺寸是根据上一个节点大小做出改变。比如你第一个节点创建是512*512那么你再创建的第二个节点是尺寸依然是512*512。如果你强行将第二个节点尺寸改为1024*1024那么你第三个节点也就是1024*1024.总之,是根据上一个节点做出改变。 Absolute就是绝对,也就是你开始规定了多少。后面就一直是这个尺寸了。 这里我们选择Relative To Parent(相对于父级)。
图上这两个数值就是我们默认节点大小。
Format(位深)就是节点的是几位的图,里面分别有8位,16位以及HDR。这里同样我们使用选择Relative To Parent(相对于父级)。 设置好这些参数后,就可以点击OK创建啦!
这样我们就顺利进入SD材质节点编辑。
上图中我们发现框中的字体是斜着的,说明这个文件我们没有保存。这里Ctrl+Shift+S进行保存。 好了,这次的分享就到这里了,下周六见!
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