Houdini UV大师之路10(完)
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发布于 2022-3-23 23:29:18

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 23:33 编辑

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Hello . 大家好
今天给大家带来Houdini UV大师之路10
我是CC

大家好,我是CC。春天就快到了,又到了……的季节~
今天给大家带来最后一节Houdini UV的课程,终于等到这一天了!今天我们会讲到自动展UV和UVstacker(UV堆叠器),因为需要game development toolkit(GDT)中的节点,所以还会学习到GDT的下载安装。

二十四、下载工具包
[micxp_wxonkey]y1360z5euvn[/micxp_wxonkey]

1,通过Github下载Game Development Toolkit00:00-01:30
尽管Houdini已经为我们提供了很多好用的工具,但是如果我们想进一步扩充“武器库”的话,我们就需要去了解一下Game Development Toolkit(游戏开发工具包以下简称GDT)了。但是别被它的名字唬住了,它里面的工具可远不止游戏开发可以使用哦。由于它不是Houdini标准安装包内容中的我们可能会不清楚如何下载它。如果我们在使用Houdini16的话,我们可以去一下Github。


地址:github.com/sidefx/gamedevelopmenttoolset/releases ,这里我们就能找到不同版本的GDT。
拿Houdini16来说,我们要下载这个SideFX_GameDevToolset_Houdini16.0_最新版本号.zip这个文件。
下载完毕之后,解压到C/Users/你的用户名/Documents/Houdini后面会跟着你的版本号。搞定之后我们就可以启动Houdini了,拉个box然后在图表栏里点击tab键找一个GameDev里的节点试一下。举个例子,可以找一下有没有UV stacker(UV堆叠器)这个节点,如果有的话,就证明安装成功了。

2,通过Houdini应用下载Game Development Toolkit01:30-02:30




如果用Houdini16.5的话就更简单了可以直接在应用里面安装。点击书架栏里面的“+”号,然后在shelves中找到Game Development Toolset在前面勾选。如果没下载过GDT的话会显示一个叫做“Update Toolset”的按钮,可以点击然后选择需要下载的版本,我们可以选择是否使用一些还在研发中的(有一定风险的)工具。点击“Update the Tools”就可以开始更新了。会弹窗显示成功安装。然后我们重启Houdni就可以使用啦,重启之后GDT会显示在书架上。然后我们就可以进行下节的内容啦,会介绍到工具包中的两个很强大的节点。

二十五、自动展UV
[micxp_wxonkey]p1360skfcc9[/micxp_wxonkey]


(不要问我为什么有自动展UV现在才发出来,因为我也是刚看到!嘤嘤嘤)
有时候项目时间紧任务重我们没办法给场景中的每个物件去弄一个完美无瑕的UV。尤其是那些不怎么起眼的物件。对于这些模型,用Houdini的自动展UV就可以了。安装完我们的GameDevtool,里面的节点就派上用场了,现在来看一下我们的模型,跟以前的不太一样,这个机器人中UV基本都是没有展过的。当然我是故意这样的,现这样我们等下就能知道用这个工具生成一个不错的UV可以有多快。当然我说的“不错”对于那些主要物件来说还是并不够好,所以要注意哦。让我们先来到机器人的头部节点,找到UV Quick Shade节点,然后点击tab键找到“Auto UV node”(自动UV节点),把它放在流程中的Quick Shade节点上方。这个步骤它会按照基础设定来计算,所以给它一点运算的时间。如果搞定的话我们会看到UV视口更新了,显示我们新展的UV。当然所有做贴图的艺术家都会告诉你这个UV显然可以优化一下,但是看一下3D视口,其实第一次展的这个UV还是可以凑合的。用作一些游戏的背景里面的物件足够了,尤其是时间不够用的时候。


属性栏里面的第一个滑块Collapse Distance(塌陷距离)可以理解为一个焊接命令,它可以重新融合一定距离内的UV块,设置成0.4可以看出来很多UV块被归回了一块。把数值重新设置成0.01。


下一步我们可以设置接缝或者说这上面说的“通道”(path)的数量,它们用于“分割”我们的模型。设置成60你会发现我们有更多的接缝线了这样我们会有更多UV块。降低数值会得到更少的接缝,UV块也会相应地更少。这个模型的话25是比较好的数值。


下面是concave and convex(凹面和图面)数值,它会决定弧度多少的面会被划出接缝来进行分割。数值越高,表面的弧度就越大,直到自动UV节点觉得这里需要一条接缝了。同样的,UV块也会更少。


Cluster(集群)标签下的选项可以让我们选择我们需要多少UV块,这样有助于让法线更好。这里有个巨大的缺点是,这个特定的方法可调整性非常有限。


Axis Aligned(轴对齐)会用每个坐标轴上的一个片投射,再使用表面法线来确定哪一片对应模型上的面,然后根据这个进行展开。














我们也可以使用最简单的“盒子”展开,点击UV Unwrap选项,选择我们想用几面。好了让我们来看看用默认节点来给更加复杂的腿部模型进行展UV会展得如何。在节点图中点击U跳至上一级,让我们双击进入腿部模型的节点。点击tab寻找添加Auto UV节点放在UV Quick Shade节点之前。放一下,就搞定了!大大地加速了制作流程,让我们最终合并一下,调整一下collapse distance调到0.03,接缝数量调到10,凹凸调到2,然后把packing orientation(打包排布)调到best(最好),虽然不是完美的但是由于节省了大量时间其实还是不错的。

二十六、UV堆叠器(UV stacker)
[micxp_wxonkey]j1360kbkovo[/micxp_wxonkey]



有些时候我们需要让每个不同的模型部件上有独特的细节,但是也有很多时候我们由于时间需要、贴图精度或节省内存等原因反正就是要把一些一样或者相似的UV块上下叠在一起。现在让我们看看本课程最后一个UV工具——UV堆叠器。顾名思义,这个节点会查看我们的UV块然后决定那些一样的几何体可以匹配然后把它们堆叠在一起,这样可以使UV分辨率最大化。实际上,有更多空间就意味着在同一分辨率下贴图大小更小。这样可以降低内存使用率,这对游戏开发来说是很机智的。在我们的机器人腿部的节点图中,在快速渲染节点之前点击tab找到并添加UV Stacker节点。当我们放好节点之后你会发现UV视口中外形和顶点相似的UV块都被堆叠在了一起,我们会发现由于我们的UV块变大了贴图分辨率也变大了,因为有更多空间了嘛。真是个机灵的小工具!







有几个选项可以控制堆叠对象和堆叠多少,比如第一个勾选框Combine Similar by Threshold(按阈值合并相似),如果你把它勾选了,它会检查UV块看它们是否在阈值以内,如果是的话,把它们合并在一起。如果不是,就忽略它们。如果我们把它设置为1我们会看到更多的UV块变得足够相似,可以合并在一起。尽管它们并不是一模一样的但是由于它们在阈值以内它们被合并了。由此观之,我们可以对自动过程进行一点点控制。











我们可以通过设置数值来控制一组UV的堆叠数量。如果达到了这个数量,它会自动堆叠到另外一个新组。为了演示合格,我们勾选Split Stacked Shells(分离堆叠壳)将splitting threshold(分离阈值)调整到2,number of splits(分离数量)调整到2,我们会发现UV比以前多了两组。这是被分离数量选项控制的。如果我们想知道我们的UV是怎样堆叠的,可以勾选下面的visualize split(可视化分离部分)。综上所述就是这个Houdini16和16.5里面好用的小功能了,了解了这些非常强大的UV工具,我们现在已经入门Houdini啦~
今天的内容就到这里啦~Houdini UV大师教程已经全部结束啦,希望大家喜欢哦~
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