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本期内容 TextureCoordinate 在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord 如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点。这就是TextureCoordinate所做的事。
TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。这样就把纹理对应到物体表面了
我们将从 Photoshop 开始,只是为了解释它,你需要理解可能会有所帮助,新建文件红色通道有一个从0到1的数字渐变从左到右,绿通道渐变有一个从0到1的数字渐变从上到下
然后让我把这个蓝色通道变成0,最终结果
红色通道有一个从0到1的数字梯度,从左到右,所以它只是一条数字线。然后是一个绿色通道,它有一个数字梯度,从下到上,因为无论出于何种原因,epic决定他们希望数字线从左上角的0开始,而不是右下角的0。所以这只是为了澄清红色通道是第一个数字,绿色通道是第二个数字,这些都是0,所有的0.5,最后是1,然后整个绿色通道顶部的都是0,0.5在中间,然后是1
ue4通道拆解
TexCoord的第一个分量,也就是Mask(R),表示横坐标,取值范围为0~1,由左到右。 TexCoord的第二个分量,也就是Mask(G),表示横坐标,取值范围为0~1,由上到下。 TexCoord的快捷键不是T,而是U。应该是来自UV
我们先看下有关参数暴露设置
新建常量(或其它需要的参数)后右键选择(Convert to Parameter)
接下来我们:命名、分组、排序。分组-可以将多个参数分成一组。排序-组内有多个参数时的先后顺序,具体我们看后面案例
好的!接下来我们看下具体的坐标变化
旋转:坐标为0.5,0.5
翻转_水平/垂直
缩放正确坐标(-0.5,1)
以(0,0)点缩放
中心缩放
移动offset
平铺Tiling 位移和平铺我们也可以这样设置
我们在后面添加一个Tiling开关
参数面板:组、暴露参数、参数排序
原帖地址:Texcoord是什么如何使用?UE5材质-移动/旋转/缩放/平铺等功能设置 (qq.com)
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