UE4导入Houdini的地形丨材质引用关联丨并在地形上打洞丨技术拆解01节...
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发布于 2022-3-23 16:23:31

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本期内容
Houdini 中高度场的基本生成以及向虚幻引擎 4 的基本导入过程,然后我们要画它给它添加孔洞,首先创建Geometry

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双击进入内部在这里创建一个高度场类型和噪声,我们现在将它用作我们的基本地形(只是展示流程参数为默认值)

注意:选择我们两个节点(Shift+C打包)或者按下图中图标

然后保存选择我们打包后节点在菜单栏保存,然后重命名选择保存路径,当我们新建后会出现一个对话框选择NO


接下来还会出现一个对话框我们直接选红框:说我的高度字段的某些实例的参数布局已修改参数对话框这些节点不喜欢对该资源所做的更改,您可以保留这些节点我已更改 保持备用参数,打开节点但恢复布局更改或完全删除备用参数我实际上不知道这样做的后果,所以我将继续并销毁所有备用

我们来到ue4新建一个空白关卡,确保houdini engine插件开启

先导入我们的HDA,放入到关卡中看不到任何东西,我们放置一个Directionakight定向光只是为了更容易看到

我们将拥有一个天空球体和一个天光,将其设置为可移动,这样它就完全是实时的所以我们看现在地形材质是ue4默认的材质,我们稍后会更改它

现在我们回到houdini设置要暴露的参数,暴露地形的噪波参数以便可以在UE4中也可以这样操作

接下来我们编辑我们的资产属性

将这个幅度拖放到参数上,还有放入元素大小将它重新命名

保存资产修改,然后回到虚幻引擎

在我们调整之前右键点击我已经导入的高度字段,然后我可以重新导入它,但那只会影响拖入的新景观

所以我要重建所有实例

来到我们参数面板

如果我们将其设置为3000显然它会非常大了还是回到500,他实际使用houdini引擎恢复它

接下来我们要做的是创建ue4地形材质然后打开,因为是测试我们创建一些简单常量粗糙度为0.9。设置好颜色我们把材质应用到景观上

来到我们地形模块绘制模式,在这之前我们必须在这里创建我自己图层,选择保存位置这一步与我们以往创建地形材质一样

我们切换回houdini设置我们高度场大小,按照UE4推荐标准1009*1009,我们也可以像噪波一样将高度场暴露,接下来保存我们的资产

回到UE4每当我们更新资产时,我们需要将其重新导入虚幻引擎因此右键单击重建所有实例,当我运行构建时它丢失了材质,是因为我们没有Houdini中创建任何层,现在回到Houdini我们要做的是创建一个面具/高度模式雪区域

我要做的是将该蒙版复制到不同的图层中,这就是高度场复制图层节点的方式,这个命名一定要对应我们UE4材质名称


接下来我们制作其他遮罩山侧面

最后一个遮罩的制作,因为UE4地表材质是权重混合所以必须要要一个最底层,我们通过让前两个遮罩相加然后反向得到我们地面遮罩

最后记得命名

回到虚幻再次重新创建所有实例我们丢失了材质

我们回到世界网格,我们重新拖拽材质到地形到地形网格中,选择我们的地形将地形材质拖拽到地形材质卡槽中

但是如果我们每次更新都要重新拖拽一次的话比较烦人所以这里有个小技巧回到houdini创建一个新的属性节点(attribcreate)我们调用这个虚幻材质

我们回到虚幻右键我们材质引用路径

那我要让它成为一个字符串类型,现在将它粘贴到那里常规的ue4材质

字符串引用对我不起作用,做了个上限有点像一个简化的路径重点记得掐头去尾

调用类型设置上面红框位置

保存hda再次回到UE4,我们重新载入地形就不会丢失材质

接下来我们制作孔洞,在刚才我们看到的网页最下边风景这一块有个部分说明,如果你的高度字段有一个成为可见性掩码,那么插件将使用它来显示风景用于创建景观的洞的图层这正是我们要做的

回到Houdini我要画我自己的面具,这次我们只用这个剪一个洞

我要画我自己的面具,这次我们只是用这个剪一个洞

然后我们必须将它复制到一个名为可见性的层


剪切完后我们设置下材质复制下我们材质,添加一个新节点链接不透明度,它涵盖了它是如何工作的,所以无论如何,这是我们的全部材料

我们选择地形将我们设置好的材质放入卡槽

所以现在你可以看到我们的景观中是有洞,这不是很有说服力,但你知道将它用于洞穴或地下区域。我们打开物理模拟下


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