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作者: Helena Shin 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/LRBWZr
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Helena Shin 与我们分享了她如何在虚幻引擎 5 中创建 BTS Kim Tae-hyung 的实时肖像,详细介绍了建模、纹理和渲染管道。
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介绍
大家好!我叫 Helena Shin,一位来自韩国的高级角色艺术家。从 2006 年至今,我在游戏、视觉特效和动画行业担任角色艺术家,拥有丰富的工作经验。我想说我的职业道路与其他艺术家不同。从 2018 年至今,我在 Adobe 韩国和 Autodesk 韩国举办了几次网络研讨会,在大学演讲,作为特邀嘉宾出现在 YouTube CG 频道上,并于 2019 年 2 月出版了世界上第一本纹理 XYZ 书。我认为这真的很神奇,不是吗?我所过的美好生活是我的骄傲。
我第一次开始做 3D 艺术是 2004 年,当我在当地的 CG 学院重新学习我在大学失败的 3D 科目时。在那里我学习了基本建模以及 CG 技术,例如纹理、绑定、关键动画、照明和预渲染。最近,我在一家游戏工作室参与了数字人类项目。另外,我计划将来从事与虚幻引擎 5相关的实时项目。
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金“V”泰亨肖像背后的故事
现在是实时内容的时代。这就是为什么我决定使用虚幻引擎 5 为我未来的职业生涯创建一个实时角色。特别是对于这部作品,我想创造一个男性角色而不是女性角色。原因是许多艺术家使用预渲染来创建年轻的女性角色,但我决定将自己与她们区分开来。然后,当我带着灵感寻找好的模特时,我选择了世界著名男孩乐队BTS的成员V。最重要的是,V很英俊,有着男孩和成年男人混合体的形象。因此,我认为这是一个创作与其他艺术家不同氛围的作品的机会,我就开始了它的创作。至于概念,这部作品的副标题是“BTS'V x Thom Browne”。如你所知,在这部作品中,V 穿着的衣服来自世界著名品牌 Thom Browne。似乎许多艺术家倾向于忽略服装的设计元素,只是把它们做好。不过,每当我创作一部作品时,我都认为角色的服装设计很重要,所以我总是很关注。然后,我想起BTS之前曾被拍到穿着Thom Browne。因此,在这件作品中,我重点关注了 V 作为 Thom Browne 大使的明确概念。
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造型
建模流程与其他艺术家类似。然而,这一次我的创作方式略有不同。这是因为我使用了超人类网格。首先,根据扫描的网格体雕刻头部和身体,然后使用虚幻引擎中的 Mesh to MetaHuman 工具对它们进行重新拓扑。后来,我在ZBrush中对这些网格进行了详细的雕刻。
另外,发型是用发卡而不是发型师设计的。这是因为当角色在虚幻引擎中移动时用作新郎时,它仍然太重。因此,使用发卡在软件中更轻松地控制这一点。
为了接近相似性,我收集了V的参考照片,这些照片似乎是用许多85mm焦距的相机拍摄的,并以此为基础对头部进行了处理。这里,由于面部形状根据照片的不同而显得略有不同,因此需要照片的相机焦距的标准和设置。为此,最好设置一个标准焦距,然后收集参考照片并进行相应的工作。至于参考作品,很多男团的照片大多都是经过Photoshop滤镜和工具修饰过的干净皮肤。事实上,他们的皮肤非常真实。但如果我让他们的皮肤看起来非常逼真,很多粉丝会非常讨厌它。所以我唯一的参考资料大多是他皮肤干净的照片。众所周知,CG则需要表现真实才能制作精良。因此,我结合参考资料和我的纹理技巧进行了研究。我对皮肤细节工作的处理有些谨慎。原因是金五世的皮肤比一般成年男性的皮肤要柔软,比成年女性的皮肤要粗糙一些。所以,我在表达皮肤细节的时候并没有表达得太粗暴。
为了创造眼睛,我使用了超人类的眼睛。在我之前的工作中,我从头开始设计并创建了眼睛网格和纹理。然而,这一次,我选择了一种更简单、更高效的方法。这一决定主要受到超人类可用的纹理和材料的卓越品质的影响。
最重要的是,这部作品在服装上下了很大的功夫。在Marvelous Designer中完成基本建模,然后在ZBrush中进行详细雕刻,最后在Maya中对模型进行重新拓扑。最后,衣服是用中等质量的网格建模的。
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重新拓扑和展开
身体和头部网格体均使用虚幻引擎 5 中的“网格到超人”工具重新拓扑。好处是,您稍后可以通过“网格”将自动装配的身体、头部网格和装备数据作为 Maya 文件从超人创建器下载到超人类工具。
我还特别喜欢自动泛人类面部绑定系统所提供的便利,因为它使角色艺术家能够轻松地生成各种面部表情,而不需要先进的绑定技能。因此,我认为超人类的面部绑定能力是他们最大的优势和突出的特点。
[micxp_wxonkey]wxv_3159183909804064774[/micxp_wxonkey]此外,这些衣服在 Maya 中进行了重新拓扑和展开。我总是只使用 Maya 来执行这些任务,因为它的重新拓扑工具简单方便,并且允许在其中执行各种任务和持续修改。另外,Maya最大的特点就是UV展开,特别是UV编辑器中的展开和拉直工具非常强大。所以,每当我做这项工作时,我总是使用 Maya。
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纹理化
为了实现所需的皮肤纹理,我利用了VFace提供的 Albedo 和 DisMulti(置换)纹理。然后使用包裹 3D 技术将这些纹理转移到重新拓扑的头部网格上。
https://texturing.xyz/collections/vface
包裹的 DisMulti 纹理作为图层添加到 ZBrush 中,并应用于置换贴图以创建详细的皮肤。
将 ZBrush 中应用的详细皮肤导出为高分辨率和低网格,以在Marmoset Toolbag 4中烘焙法线、空腔和环境遮挡纹理。我选择使用 Marmoset Toolbag 来烘焙这些纹理,因为它的速度、清洁度和清晰度超过了其他软件选项。烘焙环境光遮挡纹理后,我将其导入Substance 3D Painter并应用多层以在皮肤上引入阴影效果。此外,烘焙的空腔纹理被合并到虚幻引擎的超人类头部材质中,以控制皮肤毛孔内的镜面反射。这可以通过将纹理直接应用到材质设置中显示的空腔选项卡来轻松实现。这个过程非常简单。
然后,在 Substance 3D Painter 中完成详细的基本颜色纹理。这个头没有使用特殊的皮肤画笔,只是内置的默认画笔,因为这个软件的画笔真的很棒。
接下来,我将基色、法线和空腔纹理应用到超人类头部材质中。眼睛没有单独制作,超人类的网格、纹理和材质都按原样使用。
[micxp_wxonkey]wxv_3159184266219241472[/micxp_wxonkey]头发是用发卡做的。我在 Maya 中使用 XGen 创建了几个头发样本,然后使用Arnold烘焙 AO、深度、流动、法线和根纹理。漫反射贴图未烘焙,因为头发颜色是通过从虚幻引擎的头发材质中选择纯色来设置的。这是因为金V的发色是黑色到深棕色,所以纯色看起来更自然。关于烘焙的流纹理和法线纹理,它们在虚幻引擎中专门用作流纹理。做出这个决定是因为流纹理充当矢量法线贴图。对于衣服的纹理,我使用 Substance 3D Painter 的基本织物材质进行基础纹理,然后自己进行其余的细节纹理。对于纹理,直到几年前我都使用Mari 。但现在,我只在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。这是因为仅使用基础材料就可以产生不错的产量。最重要的是,这是因为 Substance 3D Painter 的官方网站为用户提供了不错的材质。我还使用该软件内置的默认画笔来处理皮肤纹理。只需使用它就可以实现逼真的纹理,因此非常方便,因为我不必使用特殊的画笔。
这就是为什么我只使用 Substance 3D Painter 进行纹理处理。
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渲染
我使用虚幻引擎中的屏幕截图功能从相机场景中捕获图像。值得注意的是,这些图像描绘了电影般的实时视图,并且它们不是使用软件内的路径跟踪进行渲染的。在照明方面,我采用了两种类型:HDRI 和聚光灯。这一选择背后的目的是保持一种更简单的方法。此外,我没有对后期制作设置进行任何调整。一切都与引擎内最初的配置完全相同。整个过程就结束了。
渲染真实角色的技巧在于它不仅仅是纹理和建模。根据光照的不同,角色的脸部可能会有所不同,并且皮肤的纹理可能会出现或消失。
这就是为什么包括照明在内的外观开发在渲染中具有重要意义。此外,色调映射在外观开发过程中起着至关重要的作用。其原因是角色的质量和氛围可能会根据色调映射的实现方式而变化。我相信,为了角色艺术家的进步和提高,投入充足的时间来学习 Lookdev 是至关重要的。反思这一点,很明显,角色艺术家必须深入研究许多领域,才能在其领域中脱颖而出。
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最后的话和建议
花了大约一年的时间才完成所有事情。时间延长的原因主要是因为我第一次使用虚幻引擎,并且是在下班后的空闲时间在家进行的。说到遇到的挑战,这个项目的主要困难是掌握虚幻引擎。为了克服这个障碍,另一个挑战是抵制在虚幻引擎中使用 Marmoset Toolbag 和 Arnold 进行路径跟踪渲染的诱惑。然而,凭借耐心和毅力,我使用虚幻引擎成功完成了实时角色。这项努力对我来说既要求高又意义重大,我能够成功地克服它,这让我感到安慰。我对有抱负的角色艺术家的建议是:“就去做吧!” 这是我想对各个层面的艺术家说的话。我有时看到人们逃跑或什么都不做,因为他们在开始任何事情之前就害怕失败。但我认为失败就是什么都不做。请就这么做吧。它不一定是花哨或宏伟的。最重要的是,不要将自己与著名艺术家进行比较,因为他们一开始也什么都不是。所以不要害怕,从小孩开始。当然,你的工作可能会失败,但随着时间的推移,它可能成为你人生的转折点,或者是你职业生涯关键时刻的秘密武器。从2006年至今,我自己也经历过这一点。别担心,去做吧。始终相信自己的伟大,并努力进步。你能行的。最终,一切都会好起来的。我答应你。
END
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