24岁小哥哥耗时2年半独自制作超写实科幻短片!幕后专访来了!...
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发布于 2022-3-25 22:47:40

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来源 CG世界
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体
编辑:木木

太牛了!太牛了!今天有一个重磅消息和大家分享,咱们国内CG圈又添神作了!而且作者还是一位90后的小哥哥,据我了解,比小编我还小一岁,这种年轻才子,真的对不起,很难让人不心动。
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这位大神最近在B站上发布了自己耗时两年半独立(真的是独立!!)完成的CG科幻短片,此作品一发布浏览量便高达三百五十多万,点赞和评论更是上万。当我初次看大神的作品时,就被画面深深所震撼,感觉自己都不敢喘气,剧情、镜头的抖动、声音、细节的处理不仅让人深入其中。不少行业大佬也都纷纷称赞,网友的评论也是直呼:太牛逼!


到底是什么样的作品,能获得这么多的一致好评,我们首先来欣赏一下这位大神的作品《Deep:深海》。短片一开始的灵感来自《星际穿越》和《爱死机》第一季中的《裂缝之外》章节,声纳和海洋是玩了游戏《无人深空》《潜渊症》《深海迷航》做了参考。
对于我个人而言,无论看几遍,所体会到的感受都不太一样,我非常好奇作者是以怎样的一个心境去创作出这样令人惊叹的作品,一个人代表了一个团队,这是非常难得的一件事,背后的努力和所要面对的难题又是如何一一克服的?真的让人充满好奇与崇拜。
于是,我又发挥了”迷妹“精神,联系到了作者本人,我真的是太太激动了,然后对作者进行了一个详细的采访。了解完本人的生活经历和作品的设计思路与过程之后,我更是一个“爆哭”怎么会有这么厉害的人啊!话不多说了,赶紧带你们更全面地了解作者和作品。对了!因为作者本身也是一个追梦少年,追寻梦想的路上很辛苦,作者还贴心的给出了一些建议,这么好的大神,从哪找啊!某站的主页我放上了,我先关注为敬!

1.您好,高老师,很高兴能接受我们CG世界专访,首先请自我介绍下吧!大家好,我叫GZHhaha,真名高子涵,今年24,算是个人艺术家吧。大学毕业于西南科技大学广播电视新闻学专业,毕业后没有从事相关工作,目前未工作,在家全职创作短片。因为小时候在公交车上偶然看到了一部用乐高玩具拍摄的定格动画,从而对动画产生了兴趣,开始自学拍摄剪辑。后来逐渐学习,慢慢接触到建模和CG,发现这一艺术形式格外的自由,加上对宇宙题材非常感兴趣,就想打造一个属于自己的宇宙短片系列。
2.请介绍下自己从艺之路。什么时候开始接触3D的?当时为什么会选择进入CG行业?记得初中的时候,一次偶然在公交车的电视上看到了一段用乐高玩具拍摄的定格动画,觉得特别神奇,于是开始自学制作定格动画,学习拍摄和剪辑。再后来因为剪辑慢慢接触到AE和后期合成,又迷上了拍真人特效短片。随着技术的进步,后来开始想在真人短片中加入一些坦克、飞船之类的3D物体,从此踏上了3D的不归路。一开始都是制作一些实景合成,到后来觉得全CG更有利于创作和表达,就决定尝试制作了第一部全CG短片,也就是这部《DEEP:深海》。我不算进入过CG行业,因为没有从事过相关的工作。更多的还是以业余爱好者或是个人艺术家的身份来进行艺术创作吧。
3.从B站介绍我们能了解到,这个短片耗时2年半,能整体介绍下短片创作的初衷么?就如短片里提到的,无归者探索宇宙。我对宇宙有着无限的向往,希望能通过艺术作品来表达这种情感。短片中提到的人类的孤独其实寄托的也是我的孤独,每当抬头仰望星空,我都会为宇宙的浩瀚和人类的渺小而感慨,诺大的宇宙,却还没有发现任何地外的生命。所以我希望用这部短片来抒发这种感觉,在快节奏时代,让更多的观众在看到短片之后,能多抬头看一眼星空,想象一下地外生命的样子,回忆一下小时候的幻想。另一方面,也是致敬一下人类航天历史上伟大的开拓者们。大的背景是我非常喜欢宇宙题材,有很多关于宇宙的想法和思考希望分享给大家。目前已经构思了很多的故事,其中有尼比鲁星的巨人遗址、有月球背面的时间机器、南极的冰川屏障等等。
4.短片质量可谓相当高,作为行业内人都知道一个人完成这么高质量动画简直太令人敬佩了,是什么动力能让你在这两年半里能坚持做完的,最大的感触是什么?主要的动力还是对宇宙的热爱吧,宇宙的一切是我要花一生的时间去思考的。每当我有负面情绪的时候,都会想想宇宙还有那么多的未知等着我们去发现,还有那么多的想法和思考没有表达出来,这样也算是自我鼓励吧。其次,就是强烈的创作欲望吧,我希望能把短片完成并分享出来,无论能否被看见,我都会坚持去做。最大的感触是Max不太适合做动画哈哈。制作过程中,由于软件功能不对口而导致的效率浪费还是挺多的。从下一个短片开始,会转到blender了,希望能提高效率,因为还有太多故事要讲了。
5.您的B站主页大致介绍了下灵感来源,在这里请再详细的跟我们的小伙伴讲讲作品的灵感来源吧!第一次看《星际穿越》时觉得电影中的海洋星球很神奇,但又觉得电影中出现的海水有一些浅,于是就在想如果能设计一个全是深海的星球,会不会更能表达宇宙的未知和神奇?如果能设计一艘飞船,从太空靠近进入星球,再潜水进入深海,这样会不会是一种很神奇的体验?有了这样的想法后,我一开始是打算做一组简单的10到30秒的概念镜头,表现一下这样的“贯穿式体验”,于是我就花了几个月的时间完成了飞船的模型,并制作出了短片结尾幕后花絮里展示的那个3秒的测试镜头。完成之后我觉得既然模型资产都已经做好了,完全可以扩展成更长的短片,于是就决定将原本只有3s的测试镜头扩展成现在的7分钟成片了。太空航行的部分参考了一下《爱死机》的《裂缝之外章节》,虽然只有短短几个镜头,但很喜欢里面所表现出的飞船的厚重感。声纳的部分参考了游戏《潜渊症》,我觉得游戏最大的亮点就是声纳的设计,那种在声纳雷达上断层式表现出来的深海怪物靠近的感觉实在是太棒了,所以就设计了一个3D版的主动声呐系统。《深海迷航》和《无人升空》则是体验了一下,参考了如何营造深潜和驾驶飞船时的代入感。 6.在前期概念设计阶段都经历怎样的设计过程?比如角色,星球等等。设计的思路是什么?最先设计的也是最重要的便是飞船。为了实现从宇宙到深海的贯穿式体验,飞船需要有适应多种情况的能力和形态,所以将其的主要原理设计成了较为常见的可转动喷射式四引擎,同时做了可收纳和展开的设计,这样可以在潜水时减少阻力,同时增强飞船变形时的视觉冲击。同时,为了配合海底部分的剧情表现,飞船前部设计有照明设备,背部有武器仓,底部有压载舱进水口。飞船尾部还有后舱门,本来计划有宇航员出舱的场景,但后来考虑到制作难度就取消了。





其次是星球。在玩《无人深空》时,会经常遇到在星球表面时,能看到远处的巨行星遮盖了半个天空的奇景,于是在设计海洋星球的时候,将其设计成了一个巨型行星的卫星,这样视觉冲击更强。此外,星球由于表面全是海洋,所以设计了青蓝色加大气层的外形。


最后则是驾驶舱内部和宇航员。因为我想表现的是一个和如今完全不同的时代,所以总体设计风格会有一点复古加重工业,类似于科技树点歪了的那种。高科技的星际旅行加上复古的操作界面和控制台以及控制柄,这样会更具有现实性和操作性,不会因为过于科幻而减少观众的代入感。而宇航员的话则没什么特别的点,就是一个符合风格的,不违和的角色,使用一些布料模拟来增加动画的质感。


7.据说制作软件是Max,渲染器是vray?是这样么?都用了哪些软件?这些软件平时都怎么学习的?是的,Max加Vray。建模是用的Max,贴图是SubstancePainter,场景、动画是Max,渲染是Vray,后期合成是AfterEffects。平时都是日积月累的吧,什么都学。我的学习思路就是先制定具体的目标,像这次我想制作《Deep:深海》这部短片,我会先确定这个目标,估算技术难度后直接开始执行。在过程中如果有遇到什么难点,例如火焰和海水的模拟,再去针对性地查阅资料和翻阅教程,具体问题具体解决。这样的好处就是问题都很具体,方向也很明确,最后目标完成也会很有成就感。 8.制作流程上有什么特殊?整个制作过程中最耗时或者说最挑战的是什么?最后如何解决的? 没有什么很特殊的,其实就是一个挺枯燥的过程,把设计好的分镜制作成场景并渲染出来。整个过程也是一个不断发现和解决问题的过程,不过好在前期我已经预估过整个片子的技术难度,整个下来遇到的问题基本都是具体且可控的。相对来说最耗时的部分就是中间一段涉及到海面和流体的片段,因为流体模拟完全依靠参数,就只能一点一点地去调整、覆盖,需要很多次调试才能找到合适的状态。这部分就只能不断地去查官方的资料文档,花时间来解决了。 9.动画是纯手K动画么?角色动画动作很流畅是怎么实现的?请讲讲动画制作过程。是的,是纯手K的。角色动画我都尽量调整迭代了很多次,只能说是尽量达到了我预期的流畅度,但还有挺多不足的。我是每做一个新的镜头就另存为一个新的工程文件,删除旧的关键帧再制作新的动画,然后再进行布料模拟。制作的时候有一个简单的技巧,因为飞船大部分的时间都在飞行,驾驶员会跟着晃动,对于这种小幅度的晃动,我是在驾驶员的身体中间骨骼和头部骨骼处添加了噪波控制器,以此来给身体更自然且持续的运动。用这个方法能很好地把K帧的痕迹给掩盖掉。
10.请详细讲讲特效吧。因为里面的特效真的很震撼,比如云层,打在玻璃上的水滴,海水,飞行器喷射与海水交互,还有降落在海水时候等等,请分别给我们解惑吧。云层是在网络上找到的VDB文件,然后使用VRayVolumeGrid加载到场景里,调整比例和角度之后拼接而成的。为了表现穿过云层的体积感和星球的湿气,后期合成的时候,在飞船的窗户玻璃上加入了很多水滴和水流的效果。水滴是借鉴了AK大神的玻璃水珠效果,水流则是使用了实拍的雨景素材合成到一起。

飞行器喷射与海水交互的那一段,首先是需要使用流体模拟来制造海面的形变。我在短片中使用的流体插件是PhoenixFD,我会在海面上方加上一个扰乱的风力场,并调高流体模拟的时间缩放,以达到海面随风快速晃荡的感觉。为了节约模拟时间,模拟的时候我把泡沫和水花数量限制得很低,在后期合成的时候再加入实拍的水花。同时为了营造真实感和代入感,我会在镜头上再叠加一层喷射到玻璃表面的水珠效果。

飞船降落撞击水面时,也是使用流体模拟先解算出水面的形变,然后在通过后期合成加入大量的水花和烟雾效果。模拟时,因为飞船船身的模型细节比较多,会增加模拟时间,所以我使用了几个简单的几何体,代替飞船来参与模拟。

之后飞船在水中漂浮的镜头因为水面运动不剧烈,所以直接使用飞船原模型来交互模拟,水花和泡沫也是直接由模拟产生。


11.最后渲染用了多久?是自己渲还是用农场?有没有渲染错误重渲的?请讲讲渲染和后期合成的过程。是自己渲染的,用的是Vray的GPU渲染器。因为是每个镜头单独渲染的,所以具体渲染了多久没办法计算。但平均下来,每一帧要花费六到七分钟的时间来渲染,每个镜头平均大概在14小时左右,有海面和粒子的镜头会更久。渲染错误重新渲染的情况发生过,但是不多。不过有一个挺头疼的问题是Vray的GPU渲染经常报错中断,尤其是晚上睡觉之前挂起,早上起床发现只渲染了半小时就中断了,这种时候就只能重启软件,并接着错误帧继续渲染了。后期合成是相对做起来最舒服的部分,因为很直观。我是用AE合成的,当辛苦渲染出来的元素在AE里分层重组的时候,还是挺有成就感的。我会在合成时添加景深和辉光效果,并添加一些摄相机抖动。此外,触屏界面和玻璃上的脏污,以及部分镜头的背景,都是在AE里合成的。遇到某些摄像机在运动的镜头还需要进行摄像机反求或是从Max中link摄像机数据到AE中。
12.里面的音效是怎么实现的?音效素材基本是在ArtList网站上找到的,再用AE添加到视频中。我会通过调节背景环境音的强度来营造不同场景下的声音效果,以此来营造临场感。比如当镜头在飞船外部高速运动时,我使用了暴风的音效以营造速度感,但是当镜头切到驾驶室内时,则会调低暴风的音效,而把室内的仪器轰鸣声和雨水击打铁壳的音效强度调大。通过混合多个音效层,并根据摄像机位置来调整它们的强度,就能营造出很好的临场感。


13.作为行业内人,都能感受到幕后制作的艰辛,两年半的时间里最难的日子是什么时候?是否有遇到创作或制作瓶颈?最后如何解决的?最艰难的时候是制作到一半的时候,这个时候往前会感到迷茫,往后又会觉得可惜。创作和制作瓶颈没有遇到过,因为我在一开始就已经确定好了故事的节奏和调性,同时技术问题都是很具体的,可以对症下药。但另一方面,心理上的困难会更大些,毕竟大部分时间都无业在家,没有工作收入。这两年半的时间中,我有半年多时间参加过工作,攒了一万多块钱,加上在网站上卖课程的钱,就是我这段时间唯一的经济来源。在这种状态下,还是会感受到很多来自现实的压力的。但所幸我还是没有丢掉我对宇宙的热爱和表达欲望,正是这些支撑我一直做到了最后。 14.我们每个CG人都有个自己创作短片的梦,但很多时候都因身边的事和借口而放弃了,最后请给我们小伙伴一些经验和建议吧。在《DEEP》发出来之前,我只是一个有1533粉丝的小Up主,会为我之前仅仅7W播放量的预告片而感到非常开心。所以可以说,在发出成片之前我是没有什么私心的,我所做的就仅仅是坚持了下来,并把我的想法通过短片表达了出来。所幸的是,意料之外地得到网友的支持。所以还是觉得,初心和坚持最重要吧,我的目标是打造一个全CG剧集,把我对宇宙的思考表达给观众,并会为此一直努力。我也只能算是一个坚持了下来的CG爱好者,不能从行业的角度给大家实质性的建议,只能祝每个有梦想的CG人都能不忘初心,脚踏实地,实现自己的短片梦想。 以上就是采访的全部内容了,真的是很荣幸能够采访到这么一位年轻又有才华的艺术家。从一个只有一千多粉丝的小UP主,如今做到如此强大,真的是付出了太多努力,作品的成功也是大家所能看到的。从第一次欣赏作品到采访,更是了解到了一位有梦想并敢于去奋斗的90后艺术家。而且作者也是毫不吝啬的分享自己的经验和创作流程,并且还分享了自己的创作技巧,让人受益匪浅,我觉得我国有越来越多的CG艺术家不断为CG行业做出自己的贡献,创造出新的有意境的作品,未来更是指日可待!
end

评分

参与人数 4元素币 +49 活跃度 +24 展开 理由
元素界王神... + 5 + 7 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。
会飞的鱿鱼... + 11 + 1 好贴子不应默默无闻,我先点了!
介炮家龙... + 19 + 9 太赞了!
airena + 14 + 7 Niubility!!!

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