都想要教程?关于Blender几何节点制作破旧房屋的解答~
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发布于 2022-3-26 15:49:29

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来源 CG世界
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前天我们在自己的视频号发布了一个大神的Blender几何节点演示。

然后好多人留言说想要教程,也有人问作者是谁。然后我就去搜了搜,教程倒没有,但是搜到了作者的回答解析内容。下面我就从作者是谁到制作解析都跟大家梳理下,以供大家参考。





01

作者是谁?


很多小伙伴问,这个视频的原作这是谁,这里告诉大家,他是一位来自法国的通才艺术家Sozap,下面这是他的Vimeo上的主页。
https://vimeo.com/user5987709
其他作品都是关于制作一个动画的,只有这一个测试成了热点。前天发出去很多小伙伴就留言要教程。然后我就顺着Vimeo主页的链接,找到了相关的作者解答。


在这个链接里,是sozap大神针对这个场景在Blender论坛里的一些解答,为了方便大家学习,我这里还是同样把每个解答都整理分享在下面。好了,一起走进sozap的问答。



02

关于制作时间



我从很早就关注几何节点项目,尝试了一些方法。但后来发布了场节点,我不得不重新开始。
我花了大约一个月的时间做小练习和看教程来学习基础知识。在编写脚本之前,这对理解逻辑和掌握向量的基本知识有很大帮助。
然后我开始做这个破旧房子,花了一个月(25天)的时间才有现在的结果。
考虑到在这个过程中学习,而且我对规范没有一个清晰的概念,还浪费了一些时间后来有放弃的想法。出于同样的原因,也把一些事情复杂化了。
如果我再让我重做一遍,可能需要相似的时间,但可能用不了那么多天
我也会使用更常规的、手工建模的几何体,因为我花了很多时间试图用不太相关的节点来建模。这也可以节省很多时间。
显然,如果你没有太多的变化,这并不是比常规建模快多少。也很难制作出适合不同用例的通用工具。目前,在一些实用节点组的帮助下,我仍在试验和寻找手工建模资产与程序复制和随机化之间的更好平衡。有些东西会更适合实际项目,有真正的预算和截止日期:



03

关于制作方法




“当需要一些高级阵列或基于曲线的建模时,几何节点有很多可能性。事实上,我做的大多数建模都是用曲线和厚度轮廓来获得一些斜角。

我认为对于常规建模来说,最好是使用GN(几何节点)创建一些自定义修改器,这可以帮助加快一些繁琐的任务,并且可以定期重新利用这些修改器。一般来说,使用节点进行建模要慢得多,除非有很多相同基础的变体。

我也看了一些houdini教程,了解更多的程序性工作流程,然后在blender中尝试利用相同的方法。”▲



“我一般都是尝试用一种方法来摸索某些部分,而不需要太多细节,
对我帮助很大且很基础的一件事是创建“Instance Grid on faces”节点组。
它使用网格将节点集指向面,并实例一个包含许多细分的巨大网格。
然后使用几何体邻近节点可以删除面之外的点。
有一些警告需要处理,但基本上就是这样…
有了它,我可以通过在网格点上实例化瓷砖来制作屋顶瓷砖。
外墙使用相同的节点组,通过网格和分隔水平线(使用叉积),有了基本几何体。然后我将这些线转换成曲线,然后开始修饰它们。
很多事情都是用这样的小技巧来完成的,把玩节点越多,就越能找到一些方法来解决我想做的事情。之前,我对着色器节点做了很多工作,这些节点非常有助于获得逻辑,而且更简单,所以大多数时候都是在2D中思考的。”▲



04

关于最开始基础形体的生成


还有人问:在视频41秒的时候基础形体是手工制作还是直接生成的?如果生成的,如何实现?


它是生成了!
但我先从手工几何开始,所以我可以同时使用这两种方法。
一个节点组创建基础网格,另一个节组树添加细节并完成大部分工作。
它从一个细分的平面开始,随机化缩放、位置,然后删除几个面,向上拉伸,再次拉伸,并沿一个方向缩放形成屋顶。

这就产生了下面的结果:

为了添加更多细节,我在初始平面的点处添加了一些立方体,并进行了一些布尔运算:




我也使用了同样的技术,但通过将立方体旋转45°来获得一些斜角。   
所有这些都进入一个节点组,在垂直方向上再次使用它:并将它们与bolean集合合并。



我在这里添加了一些形状,然后用立方体分隔墙面:
绿色的是入口,但最后一部分做起来相当乏味,当我查看时,挤出节点不可用。如果让我重做一遍,会简化一些步骤。


我想做的一件事是在建造房子的第一个平面上进行初始旋转,所以我可以用随机的比例和旋转散布一些平面,然后用它们来建造一个村庄。 但这变得有点太复杂了,无法管理方向。假设起始网格没有旋转,并且所有的房屋都指向同一个方向,这可能会简单得多。如果需要的话,可以在后面的过程中进行旋转。



05

关于破坏的方法


接下来这个人问的是和我们小伙伴问的问题一样,他问:能不能讲讲破坏因素是如何产生的?


“基础的破损很简单,我是在屋顶基础网格上添加了几个点(2/3就足够了),使用面上的分布点。
然后使用几何体近似节点,通过距离访问到这些点。
当用某些部件靠近这些点的时候,就会删除它们。破坏系数实际上是一个值,表示从哪个距离开始删除。
在这个地方可以做很多文章,比如当这个值介于破坏点和删除之间的时候,可以移动几何体或者旋转屋顶砖块。
为了使效果更好,我没有从最终网格中删除面或点,而是在构建过程中删除它们。
例如,屋顶结构与许多其他部分一样,由曲线组成,然后通过“曲线到网格”节点将这些曲线转化为网格。
我没有删除最后的网格,而是删除了曲线点,这样它们就可以正确地进行网格划分。
基本上就是这样!如果需要,请随时提问题,我会尽力回答!”▲


下面是另一个人又问了一遍破损方法,我把两个回答放在一起了。

最重要的部分是分布一些点,并使用几何体接近度来获取网格中的点与分布点之间的距离。从那里你可以设置一个删除点/面的范围(贴图范围可以帮助)。还可以通过将距离与随机值或噪波纹理混合来添加一点随机性。
然后就可以做很多很酷的事情了。例如,我向下移动网格中被破坏部分附近的点,以增加效果的权重。橙色圆圈(下图)只是可视化距离的一种奇特方式,并帮助我检查一切是否按预期工作!最后,我认为如果房子是手工制作的网格,效果会更好。
因为这里它会删除一些面,在上面添加内容就会困难。例如,在这里我可以从墙上删除一些面,焊接边界并进行拉伸(如固化),如果已经对墙进行了建模,这就有点不那么灵活。或者我也可以用另一种方法来处理布尔运算,但当我测试的时候,它在重网格上的速度非常慢。



03

关于场景售卖


有人问他会不会出售这个场景,大神委婉说不卖,但会考虑演示制作过程,可能需要几个小时的时间,并给出了一些过程截图。


还有个问那个爬藤是如何生成的,这里就不放了,我觉得很简单,跟Max那个插件是一样的。


那一页所有作者解答就这么多,看下来我也基本懂了是如何制作出来的了,大家有学会么?大神也说了之后会放出教程,但放出时间上就不好说了。

这是原地址,如果大家英文好可以自己去看下:https://blenderartists.org/t/procedural-abandoned-house-with-geometry-nodes/1363024/63

全文完
原文链接:    https://mp.weixin.qq.com/s/ShMarCKgyqQL0w9qrnj1Hg

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Teny  发表于 2022-3-26 18:42:22  
2#
谢谢楼主分享!!!
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