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本帖最后由 CG小苏 于 2022-6-8 22:48 编辑
作者:Roman Agiiev
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/B3zJ5k 大家好,我叫 Roman Agiiev,是来自乌克兰基辅的高级环境艺术家。
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项目与目标
批准后,我开始寻找参考资料和想法。
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参考和想法
找到合适的参考资料后,我开始对任务的范围和大致的管道形成一个想法。 <span][size=1.13]由于我之前没有创建此类资产的经验,因此我开始从已经实施的作品中寻找灵感。
我在GDC 2018 Substance Days上看到了Ben Wilson 的Ruins of the Reich 演讲。我对所看到的印象非常深刻。使用的结果和 Machinegames 工作室团队创建这些道具的方式令人惊叹。 https://www.artstation.com/artwork/5LlzO我草拟了一个小计划,但当然,我离决赛更近了。 最初,该计划包括创建更多材料,但由于时间有限,我确定了四个:砖墙、碎砖、铺路板和石膏。
此外,我需要制作一些独特的破碎墙元素,这些元素将与砖块的瓷砖纹理和建筑垃圾堆相结合。
作为参考,我从德军总部拿了所有相同的作品。 在 ZBrush 中创建平铺砖墙纹理 我通过建模一个简单的封锁开始了砖墙。为了快速做到这一点,我使用了3Ds Max 的Debris Maker 2.0插件。 http://www.debrismaker.aarondabelow.com/v1/在它的帮助下,只需点击几下,我就用我需要的砖石建造了一堵砖墙。我不想让墙太大,所以我决定它是]
然后我将它全部导出到][size=1.13]1.我应用了DynaMesh工具使网格更加密集和均匀。
2.然后我对砖块的边缘进行了更详细的处理。为此,我使用了在 polycount 上找到的 aj_polis画笔。 https://polycount.com/discussion/108970/stylized-zbrush-costom-brushes 3.使用变换工具,我放置砖块的方式使砖石看起来更自然。我稍微扭转了砖块,以形成破碎的轮廓。
4.这对于体积更大、风景如画的法线贴图是必要的。 5.从Megascans下载的高度图,我制作了用于处理砖块的独特 alpha。他们让砖块看起来更破旧。 https://quixel.com/megascans/home
6.使用 TrimSmoothBorder 笔刷,我在边缘上工作,制作凹凸。对于这个画笔,最好使用方形 alpha 和至少 80 的 Focal Shift 接下来,我在砖块之间添加了一些水泥。
7.使用相同的TrimSmoothBorder笔刷,我展示了抹刀痕迹的效果。
8. Morph刷子充当橡皮擦,恢复原来的形状。
9.将 ClayBuildup 笔刷设置为 Spray,我在水泥上制作了噪音效果。
10.好吧,我用相同的 ClayBuildup 笔刷勾勒出水泥的形状,但使用标准设置。 11.将砖块和水泥涂上不同的颜色后,创建一个颜色ID。使用颜色选项卡并选择所需的子工具,我选择了一种颜色并单击了 FillObject 按钮。
12.选定的子工具已变为所需颜色。
13.高多边形砖墙完成后,我需要一个高度图来纹理化。我在 ZBrush 中制作了它,但首先我需要画布是未来纹理的大小。使用“文档”选项卡,我设置了所需的大小并单击了“调整大小”按钮。
14.单击确定,画布变为 2048×2048。这个纹理大小足以让我使用。最终纹理的大小为 1k。
15.调整大小后,将画布放在舒适的位置。
16.不要忘记禁用透视。
17.要将砖块与纹理对齐,您需要添加与烘焙区域大小完全匹配的盘子。选择播放 n 并按F键将砖块与画布对齐。 18.通过单击 BrushAlpha 窗口中的 GrabDoc 按钮,我得到了一个漂亮的高度图。
19.以同样的方式,我检查了未来的法线贴图会是什么样子(最后我在 SubstanceDesigner 中得到了它)。您需要选择 NormalRGBMat 材质并单击
Texture 窗口中的 GrabDoc 按钮。
20.我和法线贴图一样得到Material Id,只是我选择了FlatColor材质。 为了重用未来的资产,砖模式匹配所有元素很重要。我使用了一个原始的遮挡,分配了砖块纹理,并在顶部切割了我需要的轮廓。我提前考虑了我需要哪些元素。 选择了未来破坏墙的必要元素后,我用之前准备好的砖块布置了破坏墙。我仔细检查了所有元素上的砖块图案都由瓷砖纹理连接起来。这很重要。
之后,对未来构造函数的所有部分有了清晰的了解,我开始雕刻。
我使用了与瓷砖砖墙相同的刷子。
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Low Poly、UV 映射和烘焙
我将破墙的所有独特元素打包成一个 4096×2048 大小的通用图集。瓷砖纹理的砖的图案与 SE 中独特部分的图案相吻合是非常重要的。这使我更容易构建模块。
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纹理(砖块,独特的砖块)
砖的纹理是在 Substance Designer 中制作的,当时我对它了解不多,这是练习的好理由。 收到预期的结果后,我开始使用颜色。GIF 图像看起来很简单,但我不得不修改以获得所需的结果。我用基本节点试验了很长时间,有些事情不得不重做。 然后,在 Substance Designer 中准备好砖墙材质后,我为 Substance Painter 创建了一个智能材质,我必须在其中加载必要的传入贴图才能工作。
我做得有点过头了,并添加了很多设置,最后,我只需要一些。但后来在我看来,这很酷。 Substance Painter 中层的层次结构并不是很复杂
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制作碎砖 如果您使用 Substance Designer 完全按程序创建此类材质,则很难避免程序性和交叉点。
#另外一个特点是瓷砖材料中使用的物体应该作为单独的道具来创建一堆碎砖和墙体。 使用ReyFire for 3Ds Max,我模拟了飞机上落下的砖块。第一次我没有得到想要的结果,但经过几次尝试,我得到了想要的结果。 在 Substance Designer 中的纹理处理过程中,我添加了风化、污垢、灰尘和小石头。 为了创建一堆,我拿了我用来制作碎砖瓦的已经完成的碎片。
我还必须制作一些更大、更独特的墙壁和碎木板。我从 Megascans 下载了其余的建筑垃圾。 通过置换贴图工具,我挤出了从 Megascans 下载的碎砖屑的瓷砖纹理的高度图。我再次重复此操作,但使用不同的纹理以实现混合效果。 结果,结果还不错。 在我还在过渡边缘添加了透明度。
在 Substance Designer 中完成纹理后,我导出了智能混凝土表面材质,以便在 Substance Painter 中对独特的瓷砖进行纹理处理时使用。
我对 Low Poly 并没有太在意,使用 ZBrush 中的抽取大师制作它,并用手稍微修改网格。SE 独特地展开为 2048×1024 的矩形纹理。
在创建了构造函数的基本元素之后,我收集了被破坏的墙壁的几个选项,以查看被破坏的墙壁的外观以及一切是否正常。独特元素如何融入瓷砖等。
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创建被毁房屋的立体模型
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石膏和贴花材料 丹尼尔详细描述了整个过程,尤其是弹孔的制作。基于这种方法,我制作了补丁贴花,这些都是相同的弹孔,只是倒过来了。 由于我在 Marmoset Toolbag 3 中编译最终场景,我没有使用材质混合,我知道使用自定义着色器是可能的,但当时我没有它们,我没有空闲时间来解决这个问题. 因此,我将所有不同的材料像贴花一样叠放在一起,就像层蛋糕一样。下面是一个例子。
之后,屏幕截图被转移到 Photoshop 进行后期处理、曝光对齐和后期效果。 我希望这种细分对创建类似环境的人有所帮助。我要感谢 GamesArtist 团队提供的机会。您可以期待在Artstation上看到我的最新作品,所以请关注我! 谢谢
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