虚幻引擎5!制作前哨站场景关卡流程分享!
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发布于 2023-12-6 21:17:35

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          640.jpg 作者: Pablo Blanes   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g0dJ0L

[micxp_wxonkey]wxv_3201415731677773827[/micxp_wxonkey].
介绍                                
你好!我是 Cole Bayer,一位环境艺术家,刚从 Vertex School 毕业。当我很小的时候,当我发现角色扮演游戏类型时,我就对创造氛围环境产生了热情。
我很快就沉浸在游戏中,这些游戏给我留下了难忘的经历和大量的灵感。我致力于通过我的艺术努力重现这些经历,希望能够像电子游戏和艺术家影响我一样激励他人!














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目标                                
对于我在 Vertex 的最后一个项目,我想通过电影增强环境氛围来创造一些特别的东西。我一直很喜欢后世界末日的主题,因为它的背景是多么的不祥和神秘,自然地灌输了动态的故事讲述。这是激发奇迹和营造氛围的好方法。我发现了 Eytan Zana 令人难以置信的概念艺术《Outpost》,它抓住了我想要的心情。

[size=1.13]我选择这件作品的另一个原因是它的构图是结构化的,但细节是松散的,让我有创作自由来接受描绘一些不完全充实的东西的挑战。[size=1.13]我必须利用我的艺术和设计基础知识来实施适当的改变,使该项目成为我自己的独特项目,同时保持对原始概念的熟悉。
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软件                                
Unreal Engine 5BlenderSubstance PainterSubstance DesignerMegascansDaVinci ResolveMarmoset ToolbagAdobe Photoshop

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参考和启发                                
[size=1.13]在项目的各个阶段,我总是尝试从大到小进行工作,即使是在收集参考资料时也是如此。一旦我确定了一个主要概念,我就会将类似的主题和其他环境放在参考板上。[size=1.13]在“艺术家关注:环境和调色板”中,我的情绪、灯光、结构、颜色等。我对创意的参考“艺术家关注:装饰和纹理”作为我的设计决策、建模、和纹理。然后是较小的具体参考,如门、支架、螺栓和螺栓等。

[size=1.13]我的目标是获得艺术和现实生活良好的结合,因为设计是植根于现实的!这可以帮助您的观众与您的项目建立联系,即使它是虚构的场景。[size=1.13]

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模型                                
[size=1.13]一开始,我密切关注这个概念,然后随着我对项目的了解深入,我逐渐放弃了这个概念。我能够轻松地实现这一点,这个概念已经出现了非常强大的结构图、形状和灯光。我越早确定这些方面,以后就越容易迭代更精细的细节。这就是在坚实的基础上构建项目的重要性。[size=1.13]我想在这个项目中吸引观众的注意力,有几个资产:主要结构/穹顶、前景(FG)天线、FG门、人物、中景(MG)门和背景(BG)穹顶。


[size=1.13]最初的构图很好地利用了景观来吸引人们对圆顶和天线的注意,因为它们打破了沙丘的光滑轮廓。[micxp_wxonkey]wxv_3201418018731081729[/micxp_wxonkey][size=1.13]我使用寻路原理来突出门,这是在道路和机场等各种现实环境中常见的设计功能。通过结合灯光和方向标记来引导人们对门的注意力,我产生了一种感觉,即环境条件可能变得足够恶劣,严重降低能见度。这有助于让环境感觉扎根于现实并讲述一个故事。



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材料和纹理                                
[size=1.13]如前所述,迭代在这个项目中发挥了重要作用。智能材质、装饰板和贴花是快速纹理资源并将其放入引擎中以查看哪些有效和无效的好方法。

[size=1.13]这是我的一种智能材料的一瞥。我在 Vertex 学到了一个纹理过程,它产生了一些很棒的结果:基本颜色价值变化颜色变化粗糙度变化高度变化细节。
[size=1.13]在堆栈的顶部,我总是将分形太阳纹理放置在设置为 5-20% 不透明度的覆盖填充图层上,以创建微妙的噪点和颜色变化。

[size=1.13]微妙是关键!让细节通过许多不同纹理的积累来展现,而不是通过少数纹理之间的强烈对比。[size=1.13]将智能材质应用到不同的网格后,重要的是进入参数以随机化一些纹理以在资源之间创建多样性。

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装饰板                                
[size=1.13]3D 建模对我来说很有治疗作用,所以我在这些装饰单上有点过分了。值得庆幸的是,它们具有高度可重复使用性。在狨猴中烘焙地图后,通过将智能材质应用到装饰片上,我能够保持颜色和纹理的一致性。[size=1.13]我在狨猴中烘焙的次数比在Substance Painter中烘焙的次数多,因为我能够不太倾斜的图像,这对于螺栓、螺栓和螺栓等细节非常方便。我还发现在狨猴中获取正确的材质ID贴图更容易。


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贴花                                
[size=1.13]对于我的贴花,我想创建一个“生成器”,我可以将形状和图案输入其中,并创建一个带标签的阿尔法蒙版作为输出的磨损版本。[micxp_wxonkey]wxv_3201423149069516801[/micxp_wxonkey]
这是一个简单的设置,具有大量的可重用性。尝试随时随地重用您的资产,以便将更多时间花在开发项目的整体外观和感觉上。最后一张贴花使用与景观相同的沙子材质,但我在 Substance Designer 中插入了制作的羽毛 alpha 蒙版。
[size=1.13]羽化边缘使我能够以各种尺寸和方向重复使用贴花,而不会出现明显的熟悉的。这是最容易创建的贴花,但产生了很好的结果,因为它使资产感觉外壳到环境中并产生了巨大的差异。

[size=1.13]智能材料、装饰板和贴花的使用提高了资产创建和迭代的效率。这是我的环境的示例,有和没有任何贴花。



[size=1.13]这凸显了贴花的潜力。请注意沙贴花对使颜色和纹理具有凝聚力的重大影响。
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资产                                
[size=1.13]我将在我的圆顶中突出显示此部分,因为那是我大部分时间用于建模和纹理的地方。[size=1.13]圆顶的主要挑战是给自己足够的纹理空间和拓扑,以便在大型资产上获得高质量的结果,而不会过度消耗资源。

[size=1.13]我通过将圆顶分成两个网格来做到这一点:框架和面板。我想通过在交叉点添加轮毂盖来对框架做一些更复杂的事情。[size=1.13]我通过将两个轮毂盖网格(六面和五面版本)实例化到球体的相交面来实现此目的,这样我就不必手动放置它们。[micxp_wxonkey]wxv_3201425395421298689[/micxp_wxonkey][size=1.13]为了给自己足够的纹理空间,我首先使用凝固修改器将框架制作为平面。这使得展开网格变得更容易,并且框架足够薄,侧面的纹理拉伸不会太明显。接下来,我对框架和轮毂盖应用了镜子修改器,将占用的空间减少了一半,最后重新包装了 UV。


[size=1.13]我对面板使用了相同的方法。由于圆顶是这个环境的焦点,它应该有自己独特的材料和纹理来吸引人们的注意。[size=1.13]我使用 Substance Designer 创建了这种交替三角形图案的两个版本 - 一个“干净”,一个“损坏”。损坏的版本有一个 alpha 遮罩,用于在顶点绘制过程中产生微损坏。

[size=1.13]我没有在 Substance Designer 中的粗糙度和颜色上花费太多时间,因为我知道我将使用智能材质进行纹理处理。[size=1.13]对于我的材质编辑器,我在红色通道中使用了干净和损坏的版本进行了简单的两种材质设置。这会随着我平铺纹理为了的数量而网格重复。解决这个问题,我将alpha蒙版变体添加到绿色通道。

[size=1.13]这使我能够微损伤,而无需对其进行建模。虽然阿尔法遮罩确实覆盖到面板的另一侧,但它太薄而不易被注意到。[micxp_wxonkey]wxv_3201427080709423106[/micxp_wxonkey][size=1.13]最后,我添加了多个沙贴花,以进一步减少重复并推动全年的更新。将您的时间和资源分配给您最重要的资产!
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实时虚拟纹理和高精度扫描                                
[size=1.13]尽管我非常喜欢从一开始就开始创建资源,但我没有时间花在一个项目上。因此,我使用 Megascans 资源和纹理来进行大部分地形建模、碎石和纹理。[size=1.13]我使用虚幻引擎景观功能创建了两座山丘,然后对其应用了 Megascans 波纹沙纹理。我想避免小心翼翼地对其他材质和网格进行顶点绘制以产生差异,因此我利用了实时虚拟纹理 (RVT)。[micxp_wxonkey]wxv_3201435090102009857[/micxp_wxonkey][size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=ATfzfvtvfIo[size=1.13]游戏开发学院的这个视频教程有助于正确设置材质图。RVT 允许我将任何 Megascans 资源拖、放和移动到我的环境中,而无需对其进行顶点绘制。这节省了大量时间,让我能够快速地在视觉上开发我的景观。[micxp_wxonkey]wxv_3201430189326221313[/micxp_wxonkey].
灯光                                
[size=1.13]尽管 Lumen 很棒,但您仍然需要了解良好的照明技巧和基础知识,才能真正将其推向新的水平。尽管太阳是这个环境中唯一的光源,但我需要使用多种不同的灯光来达到我的最终结果。

[size=1.13]不要认为灯光只是简单的照明,而是一种可以用来辅助构图、流动、节奏和情绪的工具。我的导师萨尔瓦多指出,你可以拥有最好的纹理和模型,但糟糕的灯光会破坏整体质量。



[size=1.13]虽然看起来我只是启用了间接照明,但该参数总体上并不总能给出理想的结果,因为它会在全局范围内改变灯光行为。[size=1.13]为了解决这个问题,我选择了一种解决方案,涉及通过额外的灯光复制间接照明效果。这提供了精确的控制并改善了特定区域的照明平衡。后期处理体积、颜色分级和 LUT:必须使用后期处理体积来实现电影外观。请注意,更改颜色分级值并启用 LUT 将改变材质的颜色和值,因此最好将颜色分级保存为最终修饰。下面的示例说明了后处理和 LUT 可以在多大程度上改变项目的外观和感觉。








阅读 Unreal 的文档使用查找表 (LUT) 进行颜色分级,了解如何在项目中实现 LUT。

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/
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电影般                                

[size=1.13]为了让这个环境栩栩如生,我想制作一部短片。这个过程的主要灵感和参考来源是亚历克·塔克的地质学家实验室 和他关于电影高级处理技巧的博客和技巧。

[size=1.13]https://alectucker.artstation.com/blog/N3Qw/cinematic-post-processing-tips-tricks-in-ue4-part-1[size=1.13]如果您想为您的作品添加电影品质,我强烈建议您查看这些资源。有关相机设置、晕影、视力矫正、后期处理和胶片颗粒的详细信息,请查看Alec的博客以获取深入教程。接下来,我想谈谈创建尘埃云的、物理和渲染设置。
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尘云                                
[size=1.13]所有尘埃云效果均相同的纹理,该纹理利用UE5附带的名为“GenNoise_01”的自定义噪声节点。获取这些尘埃云的设置可以在 UnrealityBites 系列“UE5:沙漠景观和效果”中找到,特别是“虚幻引擎 5 - 创建沙漠尘云”。[micxp_wxonkey]wxv_3201439454241767429[/micxp_wxonkey]

https://www.youtube.com/watch?v=mwMRwLVWZJs&list=PLhlDHJpnPTG9JUexczgSc4IF4tVzihyS3&index=4&t=710s[size=1.13]我对图表所做的主要添加是添加深度淡入淡出节点和径向梯度指数节点。
“深度淡入淡出”节点将云融合到环境中,而“径向梯度指数”节点则对边缘进行羽化。这导致纹理的边界不再可见,从而更容易集成和可重用。

这些尘埃云的简单实现以及音频确实使环境变得栩栩如生。
即使您不是像我一样的动画师,简单的动作也有助于将气氛提升到一个新的水平。
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物理和渲染                                
[size=1.13]流动的防水布完全是在引擎内创建的。为此,我从一个具有所需角度和长度的平面细分平面开始。然后,我在 TriModel 部分中使用 PolyCut 操作来获得三角形形状,然后应用 Megascans 防水布材料。[size=1.13]剩下的就是在平面上启用物理,固定角,然后根据您的喜好调整值。

需要记住的一件非常重要的事情是,使用临时样本计数 (TSC) 时,UE 5.21 布料物理效果无法正确渲染。我不确定这对于较新的还是以前的版本是否适用。为了解决这个问题,首先将 TSC 设置为 1,然后将空间样本计数设置为至少 8(我的过场动画使用了 16),最后将分辨率设置为 4k(如果可能)。这应该可以补偿禁用时间采样带来的质量损失,同时保持物理完整性。

[size=1.13]正如您所看到的,我已经为未来使用引擎内物理的电影渲染设置了一个标记为 MRQ_physical_safe 的作业设置预设。
除此之外,请务必阅读并观看有关设置影片渲染队列以获得高质量结果的大量文档。William Faucher和虚幻引擎文档将概述您需要了解的有关 Movie Render Que 的所有信息。
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结论                                
[size=1.13]总的来说,我对这个项目的成果以及我通过对电影技术的深入探索所获得的知识感到自豪。声音和动作的结合有助于将气氛提升到我想要达到的水平。[size=1.13]希望我提供的一些见解和知识能够对您的项目有所帮助,或者只是激励您创造一些很棒的东西!感谢游戏艺术家给我机会分享我的项目和流程,感谢您的阅读!





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qq_xiaonemo_hia  发表于 2023-12-27 10:55:43  
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冯建飞  发表于 2023-12-27 15:37:47  
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什么叫专业~这就叫专业咯
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y6552547  发表于 2024-1-8 09:24:12  
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