3dsMax+Substance 3D Painter制作经典路虎揽胜游戏模型流程分享!
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发布于 2022-5-31 02:21:17

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本帖最后由 搬文道人 于 2022-5-31 02:23 编辑


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作者:Azunyan

作者A站:
https://www.artstation.com/azusanakano


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介绍                                
你好!我的名字是 Alexander,我是一名自学成才的 3D 艺术家。我想我可以称自己为汽车艺术家,因为我主要制作汽车。我更喜欢从高多边形网格烘焙法线贴图的面向游戏开发的管道。

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目标                                
我决定做一辆路虎经典车型,因为它的车型不多,我想做一辆有名的SUV。我没有对多边形数或纹素密度设置严格的限制。我只是想尽我最大的努力使这与其他方面尽可能现实。我喜欢废弃的环境,尤其是其中的汽车,所以我把它们弄得很生锈和肮脏。

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软件                                
我使用 3DS Max 进行建模和展开,使用 Substance Painter 进行烘焙和纹理处理,使用 Marmoset Toolbag 进行渲染,使用 ImageModeler 根据照片放置相机。当然还有一点点 Photoshop。

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参考                                
最近我发现,我自己是汽车照片的好来源——www.bringatrailer.com
这是一个汽车拍卖网站,有大量的汽车,每辆汽车都有大量的优质照片,例如,目前有 250 辆路虎揽胜,其中许多有大约 250 张照片。

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使用 ImageModeler 设置场景                                
ImageModeler 是一款软件,可重建拍摄照片时相机的位置以及拍摄给定照片时相机的设置。首先,您需要多张不同角度的物体照片。对于一辆汽车来说,获得良好效果的最低要求是从下面显示的角度拍摄 5 张照片。但越多越好。我用了12。
然后我将这些图像加载到 ImageModeler 中并开始放置定位器。
要放置定位器,您需要找到同时在 3 张或更多照片上可见的点。通常,这些是门、挡泥板、发动机罩等部件的角以及雨刮器喷嘴、螺钉等小部件。不要将定位器放在车轮或其他可以在照片之间移动的部件上,除非你确定它们没有.
要创建新定位器,您需要按住 CTRL(光标变为绿色)并单击要放置的位置。在下面的示例中,我在门的角落放置了一个新的定位器。这个点在 5 个图像上可见,所以我切换到每个图像并放置这个定位器(不按住 CTRL)。当光标为白色时,表示您正在放置现有定位器。当定位器放置在每个部件的每个图像上时 – 为新定位器找到另一个位置。
另外,不要将定位器放置得太近。例如,如果您找到了 2 个好点,但它们之间的距离约为 2 厘米 - 只使用其中一个。继续放置定位器,直到 ImageModeler 显示“校准成功”消息。您可以添加更多定位器以实现更准确的校准。

如您所见,底部栏上的每个图像在角落都标有一个绿色小方块。这意味着所有图像都成功地相互关联。如果只有一些图像被标记为绿色 - 继续放置定位器或检查现有放置是否正确。出于某种原因,即使您对 ImageModeler 进行了正确的操作,它也可能无法校准。在这种情况下,请尝试查找另一组照片并重试。是的,这可能需要一些时间。
我最终得到了 42 个定位器。在我的例子中,很明显汽车在照片之间保持不变,所以我在地面上的一些石头和汽车前面的建筑物上放置了定位器。之后 – 将场景导出为 .fbx 文件,然后将该文件导入您的 3d 软件 – 在我的例子中为 3ds Max。导入的文件将如下所示(红色假人是定位器):
将所有内容组合在一起,然后旋转和缩放以使其正确定向。在视口的左上角选择一台摄像机,然后启用 2d Pan Zoom Mode。在视口配置设置中,将背景更改为与相机对应的图像。
我的设置是这样的,3 个视口和我留给正交视图的最后一个:

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造型                                
谈论高多边形模型——这里没什么特别的,只是用于细分的常规建模。我试图将所有内容都保留在四边形中,但有时使用一些三边形或正边形也可以。我看到有些人认为三角形是完全非法和邪恶的,但这并没有那么糟糕。如果我找不到快速的解决方案将它们变成四边形,我通常会留下三角形,细分后不会有太多的扭曲。有时n-gons的表现也比tris好。
上图所示的制动卡钳、变速箱和车轴的一部分等部件是使用布尔值和拓扑修饰符制成的。结果仍然需要一些手动调整,并且网格非常密集,但对于烘焙来说已经足够了。
对于里面,我通常会进行与外部相同的场景设置,只是使用较少的摄像机(通常是 3-4 个)。我对照片上可见的所有东西进行建模——仪表板、方向盘、控制台,然后将所有东西与外部放在同一个场景中并尝试匹配它们。然后主要通过眼睛完成其余的里面工作。在下图中,您可以看到对于座位和地板,我只制作了简单的占位符来保留位置。座椅本身是单独制作的,然后用它们替换了占位符。
我最喜欢的零件之一是模型轮子。对于轮辋,我使用带有照片的飞机作为参考。在许多轮辋中,辐条数与螺钉数相匹配,例如 8 个辐条和 4 个螺钉或 10 个辐条和 5 个螺钉。在这种情况下,很容易只制作一个带有 2 个辐条和 1 个螺孔的段并径向复制它们。但是这辆车的轮辋有 3 个辐条和 5 个螺丝孔,所以我模拟了没有螺丝孔的 1/6 段(图像上的红色),镜像它(图像上的绿色)将它们焊接在一起并径向复制这部分 2 次。
在那之后,我用布尔值减去螺丝孔,就像在使用 Retopology 修改器之前一样。
为了制造轮胎,我从轮辋周围的基本圆柱形开始。然后我在旁边添加一些图案。通常,应该有制造商名称或某种技术信息之类的东西,但我不喜欢做这种东西,因为这需要将轮胎的整个侧面作为一个单独的块展开。所以我更喜欢节省一些紫外线空间,只打开四分之一的轮胎,然后复制它。
对于保护器,我制作了图案的重复部分(如下所示)并连续复制 4 倍——在本例中为 32。然后我用弯曲改性剂将它包裹在轮胎底部。
我还决定将小切割添加为浮动几何体,而不是对其进行完全建模,因此稍后我可以使用它来烘焙 ID 贴图并在纹理上绘制这些细节。

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UV展开                                
我不使用任何特殊工具进行重新拓扑,并且在大多数情况下不使用没有细分的高多边形作为低多边形的基础。我从头开始手动创建低多边形网格,所以没有什么有趣的话题可谈。
当低多边形网格完成后——下一步是设置平滑组。我尽量不做太多的硬边,但仍然避免太明显的阴影问题。请注意,硬边应该有 UV 接缝。
之后,我打开低多边形模型。我为车身、里面和带有轮子和玻璃的起落架使用单独的纹理集。让我们以底盘纹理集为例。
对于展开,我使用标准的 Unwrap UVW 修改器。我首先在所有硬边上放置接缝,然后添加更多接缝以使 UV 块的形状更便于包装。
我根据它们的可见性和它们将包含在纹理上的细节数量来放大或缩小一些 UV 块。例如,我放大了轮辋的前侧(以及轮胎)以获得更多的纹理密度,因为这一侧始终清晰可见,我还缩小了后侧以节省一些 UV 空间,因为这一侧大部分情况下仍然不可见.
为了节省 UV 空间,检测所有重复的网格或网格的一部分并单独展开它们也很好。在这种情况下,我只打开后轴并对其进行纹理处理,然后将其复制到前面。与驱动轴、后连杆(其中有 4 个,并且都具有相同的 UV)和许多其他连杆相同。部分框架和底部是镜像的。对于弹簧,仅打开一圈弹簧,然后垂直复制几次。

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烘焙                                
准备烘焙的高多边形,我将具有对比色的材料应用到不同的部分,稍后将它们烘焙成 ID 贴图,然后将这些部分移开。有一种适当的现代方法可以避免在零件彼此靠近或相交而不移动它们的情况下烘烤工件——即在对象名称中添加“_low”和“_high”后缀,但我更喜欢带有移动的好旧的。
下一步是制作笼子。我复制了一个低多边形网格并在锐边附近进行切割(几乎就像高多边形的支撑环)。然后我推它,直到它完全覆盖高多边形。在某些地方,手动调整笼子移动顶点并进行快速测试烘焙。
此外,由于我将部件彼此移动,因此在某些地方会丢失环境光遮挡,因此我在这些部件附近添加了一些低多边形网格(下例中为绿色)以恢复 AO。
在导出低多边形网格之前,应该对其进行三角剖分。不同的软件三角剖分不同,因此如果您将四边形网格导入 Substance Painter,它将以一种方式三角剖分,然后您将相同的网格导入游戏引擎 - 它可以以另一种方式三角剖分,在 SP 中烘焙的法线贴图将显示不正确。所以不要让软件在烘焙之前自己决定如何进行三角测量和三角测量。
顺便说一句,如果您忘记了如何对网格进行三角剖分并且它已经烘焙和纹理化 - SP 可以选择导出要三角剖分的网格。
最后,最好检查一下在构面模式下的三角模型是什么样子的。尤其是在拐角处和曲面处。它在应该在的地方是凹的还是凸的。下面的示例显示了另一个更明显的汽车模型。最后,我将这一切都投入到 Substance Painter 中并烘烤。

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纹理                                
我开始对车身进行纹理处理。首先,我为油漆、塑料、金属部件等设置干净的基础材料。在大多数情况下,它们只是没有任何纹理的填充层。为了模拟发动机罩上的通风口等表面上的孔,我使用了一个填充层,其反照率、粗糙度和金属参数设置为 1,具有绝对黑色。这种材料对光的反应最少,会产生孔的错觉。那些“洞”应该留在其他层的顶部,这样污垢层就不会覆盖它们。
接下来是油漆损坏。对于划痕,我创建了一个粗糙度为 1 并禁用其他参数的填充层。然后我添加了一个黑色面具,并在上面放了一些标准的垃圾。基本上,它是多个“Grunge Scratches Rough”在线性闪避(添加)模式下彼此叠加,具有不同的透明度值、偏移、旋转、缩放和种子。使用光发生器,我使水平表面上的油漆有点褪色。另外,这次我决定在一些白色底漆通过油漆出现的区域上涂漆。
制作铁锈,我采用标准的“Rust Fine”材料并开始制作面具。每次我纹理生锈时,我都会尝试更多尝试,但过程的核心保持不变。我首先使用圆形标准刷子手动绘制油漆碎裂和生锈的区域。然后我应用过滤器 - 具有不同设置的多个模糊斜率以获得更多碎片外观和直方图扫描以获得硬边界。直方图扫描过滤器也适用于混合多种噪声。我创建的一些形状是这样的。然后我通过在减去或添加模式下绘画来手动修复它。
为了获得在锈斑周围剥落油漆的效果,我创建了一个仅启用了 Height 参数的填充层,并使用了我之前描述的蒙版的副本,顶部带有模糊过滤器。我把这个层放在锈层下面,把锈层的高度混合模式改为普通。
以类似的方式,我在铁锈周围的油漆上创建了一种淡黄色——复制铁锈蒙版并使其模糊。
在底部附近的大生锈点,我画了几个看起来像金属生锈的洞。像以前一样使用手动绘画和应用模糊斜率滤镜创建蒙版。
为了从锈斑处涂漆,我使用两种方法。一个只是用在互联网上某处找到的 alpha 标记它们。第二个是用刷子做一个点,然后用涂抹工具涂抹。为了使泄漏的中央部分变成棕橙色,而外部部分变成黄色,我复制了整个图层,然后将遮罩向下缩小并更改颜色。这次进行实验时,我决定添加第三个图层副本,颜色为亮橙色。这是我得到的:
除了那些锈斑,我还会制造其他类型的锈。真的不知道如何恰当地描述它。表面生锈之类的东西。和以前一样,我在铁锈周围涂上黄色油漆。这是面具的组成部分:
最后一步是污垢和灰尘。首先,我使用了良好的旧污垢生成器,但我让它几乎不引人注意。在这种情况下,我将 Dirt Level 参数设置为 0.4,这样它就不会太显眼。然而,烤架上的污垢仍然太多,所以我通过在减法模式下添加油漆将它擦掉了一点,并在任何不需要的区域上涂漆。不完全依赖生成器和垃圾摇滚并进行手动调整总是好的。
下一层是地面污垢。我拍摄了 BnW Spots 噪点,并将 Warp 和 Highpass 滤镜放在顶部,并增加了对比度女巫级别。为了减少顶部的污垢,我在平面投影中将蒙版乘以渐变线性 alpha。
除此之外,我手动绘制了 2 层底部污垢,颜色略有不同,以增加更多变化。在侧面,我用标准的 Dirips Top alpha 绘制了一些泄漏,并将 Warp 放在上面。我降低了这一层的反照率和粗糙度的强度,使它们几乎不可见。
我最近还发现,在自定义噪声输入中将带有位置生成器的模糊斜率应用于某些点时,可以实现有趣的泄漏效果。
对于灰尘,我使用了相同的技术。为了更有趣的外观,我用刷子去除了大块灰尘。为了进行自上而下的投影,我使用了光发生器。
内饰和其他都一样。里面唯一的新事物是仪表板上有很多带有图标或文本的按钮,对于类似的事情,我拍摄了一张图像,在 Photoshop 中将其设为灰度并尝试调整级别,使文本和图标变为白色背景是黑色的。它很少只适用于关卡,大多数情况下需要手动修复。
我将结果发送给 SP 并将其用作 alpha。当我需要制作多色图标时,我会创建一个文件夹并在其蒙版中标记我的 alpha,然后我将其放入此文件夹中 用我需要的颜色填充图层并在其蒙版中绘制所需区域。

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渲染                                
我使用 Marmoset Toolbag 进行渲染——在我看来,它是渲染游戏资产的完美工具。它超级简单直观。
在设置照明之前,我将所有与渲染质量相关的设置设置为高值。在相机设置中,我更喜欢将线性色调映射更改为 ACES,并将视野减小到 20(渲染里面我将 FOV 更改为 90)。我还添加了一点点花朵和小插图。所以模型不会漂浮在空中,我添加了一个阴影捕捉器。
接下来是放置灯。我没有遵循一些闪电规则或类似的东西——只是用暖黄色和冷蓝色的灯光“涂上”。还有一些中性的白人。
在 Photoshop 中,我快速制作了以下图像并将其设置为天窗。
接下来,我开始添加光源。第一个是明亮和温暖的,第二个和第三个是冷的,以形成一个很好的对比。最后2个是中性白,一个是在车侧做了一个微妙的渐变,一个是为了突出前部太暗的部分。
这是场景的样子:
所有其他渲染都是由相同的原理制作的。
作为最后一步,我将图像带到 Photoshop 中,看看是否搞乱色阶或调整饱和度可以让它们变得更好。当然也可以应用锐度。

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结论                                
基本上就是这样!希望您在这里找到任何有用的信息,并感谢您的光临。

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