Maya+ZBrush+XGen制作写实逼真的眼睛和皮肤模型流程分享!
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发布于 2022-5-31 03:46:53

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作者:Kirill Kliat

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/ArqrA5

[micxp_wxonkey]wxv_2354850715325677568[/micxp_wxonkey]Kirill Kliat 向我们介绍了 Keiko 项目的眼睛和皮肤背后的建模和纹理处理过程,并提供了一些关于使用头发的技巧。






介绍
大家好,我叫 Kirill Kliat,目前是 Vivix 的 CG 主管。我是一名拥有超过 10 年经验的通才。在我大约 15 岁的时候,我对艺术产生了兴趣。我组建了我的民谣金属乐队,开始学习 Photoshop(例如为音乐软件设计的 UI),并习惯于写诗。下一步是参与视频拍摄和编辑,后来我转向了计算机图形学。我有各种各样的任务,从建模、装配和合成到 FX 设计和动画。今天,艺术家可以访问 YouTube 上的教育视频、教程、网站上的文章和专门的论坛。但在过去,找到好的资源并不容易,初级艺术家必须自己解决问题。因此,他们不得不尝试使用这些工具并获得专业知识。现在,我充满信心并准备好迎接具有挑战性的任务,每天我都在努力改进我的工作并应用新技术。在我的运营商中,我有机会参与了《科洛夫拉特传奇》、《边境》等电影的制作,以及各种系列、广告和游戏引擎的制作。但就个人而言,我觉得做角色创作是最大的乐趣和热情。




眼睛特写项目
今天,我想告诉你我的眼睛特写工作,它实际上是一个以日本女演员为原型的未来重大项目 Keiko 的一部分。在这个项目中,我继续进行姿势和灯光的工作,我准备在完成后与您分享这项工作。像往常一样,我希望让我的艺术比上一个更好,更现实。我花了很多时间和精力,因为我认为模特的眼睛是最复杂的部分,俗话说,眼睛是灵魂的反映。

在我们从Texturing XYZ和3dscanstore等公司获得总部纹理后,世界发生了变化。https://texturing.xyz/
https://www.3dscanstore.com/我使用了这两个来源:眼睛 - XYZ,皮肤 - 3dscanstore。皮肤是使用包装工作流程完成的:我使用R3DS WRAP 传输它(您可以在 3dscanstore 上查看一些教程)并对其进行调整,直到我喜欢结果为止https://www.russian3dscanner.com/我可以告诉你一个技巧:我不喜欢在 ZBrush 中使用 HD Geometry,但通常,你不能没有它,因为 SubTools 的限制是 1 亿个多边形。解决方案是让您的 basemesh(第一个细分级别)的多边形数量少于 25000 个。该值允许您再细分一次。我把头和手做得比隐藏在衣服下面的身体更密,而且如果需要,你可以随时取下头。此外,我收集了一些从互联网上收集并自己制作的自定义画笔/alpha,它们有助于使我的作品更加独特。例如,嘴唇在不同的艺术作品中通常看起来相同,但定制画笔解决了这个问题。无论如何,我强烈建议在最后处理细节。首先,您应该注意解剖结构和比例,然后再切换到细节和纹理。




皮肤
皮肤着色器设置非常明显,除了焦散和间接差异/规格设置。但秘诀在于正确的纹理,例如 Roughness、Subsurface Scattering weight 等。主要的挑战是如何获得合适的值:例如,你做了一个渲染,发现皮肤上没有足够的毛孔,所以你通过混合模式将它们添加到颜色纹理等。所有这些细微差别如何改变印象非常重要。我下载了 3dscanstore 纹理,然后在 Mari 中添加了程序噪声,向颜色和粗糙度贴图添加了置换细节,添加了化妆层,并进行了很多测试。我总是使用 XYZ 设计的微位移贴图。去年,我积极使用了 ACES 工作流程,现在最新版本的 Maya 都默认支持它,这很棒。资产的建模方式非常重要:例如,如果耳朵的厚度不正确,则皮肤着色器中的结果将不真实。准备好持续监控参考。






眼睛
眼睛由两部分组成:虹膜和巩膜。在眼睑等地方很难获得正确的 SSS 半径值:它们可能太薄,光线会给出错误的颜色,魔鬼在细节中。但是很高兴您可以设置一次资产并在以后多次使用它,有时您只需要调整它。例如,我通过 Photoshop 中的智能图层将 XYZ 的每只眼睛都包裹起来,它有助于同时编辑所有图层。





头发
我在 XGen 中制作头发,并尝试让它不那么人工,更逼真:不同的厚度、不同的宽度、将噪波应用于粗糙度和颜色通道、对透明度通道进行渐变以模拟头发粘在皮肤上、为皮肤颜色添加轻微的 AO 模仿质地。我建议在 Freepik 或 Flickr 上搜索一些大分辨率的参考资料并使用 PureRef。



以下是有关如何处理头发的一些提示:
  • 当lookdev 完成后,我将眉毛和睫毛转换成几何图形。它在装配阶段有很大帮助,因为当您在 XGen 中进行混合形状时,可能会出现问题。
  • 如果您使用 Arnold,我建议使用替身(程序),尤其是在使用 XGen 时。例如,您可以有两个场景:第一个带有皮肤着色器等,第二个 - 仅带有头发 (XGen)。使用 blendshapes 使 XGen 头皮动画化,使用 nHair 获得 XGen 模拟,并将结果作为缓存导出到第一个场景,它将在您的本地计算机或使用替身的渲染农场上毫无问题地渲染。





最终渲染
对于试图获得超逼真模型的艺术家来说,主要挑战之一是使用照明。您必须尽可能使用所有可用的 HDRI/区域灯。关键不是要在一个环境中进行渲染,而是要了解着色器在现实中应该如何工作。例如,皮肤应该如何对一个 Key Light 做出反应?光泽度应该更强还是更少?这是一个探索:没有直接的参考,你所拥有的只是你的假设,这些假设隐藏了根本的复杂性。我对着色/纹理进行了大量测试和更正,以找到我没有的参考。这种平衡是成功的秘诀。我建议您尝试使用 HDRI 捕捉进行 3D 扫描,拍摄照片参考并复制它们,或者至少在 ArtStation 上购买照明参考。




结束
当我使用 ACES 和 Arnold 的混光器时,我不会在后期制作上花费太多时间,只是在混合模式下使用一点色差和氛围。我想强调 Light Mixer 非常有用。首先,您可以创建大约 5-10 个灯光,然后围绕资源旋转它们,最后开始渲染。之后,您可以实时更改灯光的颜色和强度。但我必须警告你:当lookdev 完成时,请务必禁用不必要的灯光,因为它们中的很多意味着更长的渲染时间。

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熾天之翼  发表于 2022-6-1 09:11:39  
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